Fortnite zou niet het fenomeen dat het nu is zonder de één-tegen-één-honderd-concept: het conflict is de levensader van een battle royale game. Terwijl de pastel-gekleurde shooter is misschien wel zijn eigen draai aan het genre door luchthartige toevoegingen zoals winkelwagentjes, de andere grote trekken is de wereld-gebouw en de status van het eiland. Maar Fortnite is winnen toestand begint te voelen op gespannen voet met wat houdt mij terug te komen om het spel te spelen.
Eerder deze week, Fortnite veroverde de aandacht van de spelers door middel van een mysterieuze woestijn voordoet — elke zo vaak, een blikseminslag is voortgekomen uit de in-game kloven. Spelers voorspelde dat het leidt tot iets, als de timing van de stakingen niet lijken willekeurig te zijn. Veel succes aan iedereen die er kwam en probeerde te achterhalen op het moment, dat wel. Voor dit soort dingen, het is vrij gemakkelijk om gewoon sterven direct. Terwijl de bliksem rift is veranderd in een kubus nu, de axiom is en blijft waar.
Deze week, Fortnite ook een in-game filmpje dat zichtbaar is bij een drive-in om te vieren dat de winnaar van het filmmaken wedstrijd. Spelers die hebben geprobeerd om te kijken, echter steeds vermoord. U bent waarschijnlijk beter uit te kijken naar het online op YouTube.
Berucht is de start van het seizoen geopend met een groots evenement, waar een buitenaardse bezoeker is neergedaald uit de hemel en zorgde voor teleportatie kloven rond de kaart, maar veel fans links gefrustreerd, omdat veel spelers gingen overeenkomt met de bedoeling van het doden van iedereen die naïef genoeg is om daadwerkelijk te genieten van de procedure.
Merken een patroon?
Nu, misschien wel veel van wat deze ervaringen spannende is dat je niet weet of je kan deelnemen, dus als het je lukt om een in-game moment dat hoeft niet opnemen van een pistool, voelt het extra speciaal. Als er geen gevaar, er is geen sensatie. Maar mijn groeiende ontevredenheid met Fortnite, gaat voorbij aan de wens dat spelers zouden gewoon chill en laat me genieten van het landschap — na alle, ik kon gewoon het opstarten van het spel in de creatieve modus en te ontdekken in mijn eigen goeddunken. Maar meer en meer, elke gebeurtenis van de nota binnen de game voelt gewoon als een nieuwe hotspot van de mogelijke dood, en dat is het herhalen van de werkelijkheid dat soort vlakt de algehele ervaring.
Stijgen naar Royale-ty als Tomatohead door het invullen van de Tomatohead uitdagingen, beschikbaar voor het verleden en de huidige eigenaren van de outfit.
De Tomatohead Outfit is in de Item Shop nu! pic.twitter.com/bUG8hegZ3U
— Fortnite (@FortniteGame) 23 Augustus 2018
Een van de meest fascinerende aanvullingen van deze week was de Tomaat Tempel, een gebied dat lijkt te worden gewijd aan de freakishly gelukkig Tomatoman kostuum. Iedereen met het kostuum kan dragen, een kroon, en er is ook een nieuwe “prijs de tomaat” emotie waar je eer aan de vrucht. Dit, in combinatie met de verontrustende belangrijkste kunst Epic Games onlangs uitgebracht, maakt het gevoel alsof de ontwikkelaar is het creëren van een aantal low-key lore. Is dit een religie? Wat is er aan de hand? Op een manier, het maakt niet uit, want het enige wat ik echt te maken met een van deze is mensen te doden met het kostuum, of het doden van mensen die willen om te controleren of de tempel uit. Het is niet bevredigend.
Tegenwoordig als ik belasting Fortnite, ik ben weggeblazen door alle prachtige kostuums en rekwisieten die zo suggestief, het voelt alsof ik sta in een verzameling van tekens die horen bij de verschillende spellen. Ik vraag me af waar ze vandaan komen, wat ze doen, wie ze zijn. Ik praktisch maken van de verschillende spellen in mijn hoofd waar ik kon deze tekens buiten de eeuwigdurende moord op eiland. Ik wou dat ik kon gaan met hen dan te doden op het gezicht.
Het verlaten van de kostuums en dergelijke open voor interpretatie is een geweldige manier om te laten de personages worden gedefinieerd door de spelers, maar ik ben ook links die was er auteurschap te zinken mijn tanden in te zetten. Overwatch is een goed voorbeeld hier: de personages zijn leeg genoeg dat spelers kunnen verzinnen uitgebreide romances tussen tekens, of gebeuren, maar het is alleen mogelijk omdat Blizzard maakt ze voelen zich als echte mensen. Kleine lijnen van de dialoog suggereren persoonlijkheden, kaarten zijn uitgerust met details die wijzen op een grotere wereld, sprays ons meer vertellen over helden, maar de meeste van cruciaal belang, Blizzard legt uit cinematics elke zo vaak dat rechtstreekse ons vertellen wie deze tekens worden verondersteld. Beter nog, Overwatch personages voelen als een groep een project, omdat Blizzard belandt waarin spelers gecreëerde ideeën in de feitelijke overlevering. Wanneer D. va de pilot werd geacht om een trashy Dorito-eten gremlin door de spelers, Blizzard ging vooruit en maakte het officieel in het spel en het verhaal. Fortnite tekens, door contrast, grotendeels het gevoel kartonnen uitsparingen.
Het is een bewijs van Epic Games’ design gevoeligheden die ik wou dat ik kon gaan met Fortnite in meer complexe manieren dan “kan ik doel op iemand’ s hoofd echt goed.” Maar als de battle royale game blijft groeien, mijn hoop is dat ze zullen toenemen in meer ambitieuze manieren dan laten de spelers vul in de lege cellen — dat is, wanneer ze het niet krijgen vermoord.