Rockstar säger ledande personal valde att jobba alltför många timmar på Red Dead Redemption 2

0
109

Igår, Gam publicerade en ingående titt på tillverkningen av Red Dead Redemption 2. En linje, i synnerhet stod ut till ett antal spelutvecklare: “Vi arbetar för 100-timmars veckor [flera gånger 2018],” lead writer Dan Houser förklaras. I en bransch som plågas av crunch — en term som beskriver överansträngning och verkställas (ofta obetald) övertid, särskilt mot slutet av ett projekt — det var en besvikelse uppenbarelse. Red Dead Redemption 2 startar senare denna månad, och det ser ut som en av de mest omfattande, detaljerad video-spel som någonsin gjorts. Men det är klart det mänskliga lidandet som kommer från det sätt på vilket dessa spretande erfarenheter utvecklas.

Rockstar har sedan förtydligat “100-timmars veckor” kommentar. I ett uttalande till Gränsen, Houser säger:

Det verkar finnas en viss förvirring från min intervju med Harold Goldberg. Poängen jag försöker göra i artikeln var relaterade till hur berättelsen och dialogen i spelet var skapad, som var mest vad vi pratade om, inte om de olika processer som finns i teamet. Efter att ha arbetat på spel i sju år, senior skrivande laget, som består av fyra personer, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow, och jag själv hade, som vi alltid gör, tre veckor av intensivt arbete när vi lindade upp allt. Tre veckor, inte år. Vi har alla arbetat tillsammans i minst 12 år nu, och känner att vi behöver detta för att få allt färdigt. Efter så många år av få saker organiserade och redo på det här projektet, vi behövde detta för att kontrollera och slutföra allt.

Framför allt kan vi naturligtvis inte förvänta sig någon annanstans att arbeta på detta sätt. Över hela företaget, vi har vissa ledande personer som är mycket hårt arbete enbart på grund av att de brinner för ett projekt, eller deras arbetsuppgifter, och vi tror att passion, visar i de spel vi kan släppa den. Men att ytterligare insatser är ett val, och vi behöver inte fråga eller förväntar sig någon att arbeta för något som detta. Massor av andra ledande personer arbetar på ett helt annat sätt och är lika produktiva — jag är bara inte en av dem! Ingen, senior eller junior, är ständigt tvingas att arbeta hårt. Jag tror vi går till stor längder för att driva ett företag som bryr sig om sitt folk, och för att göra företaget till ett utmärkt ställe för dem att arbeta.

Detta är inte första gången som Rockstar har anklagats för att denna typ av alltför stora och påtvingad övertid. I 2010, rapporter om dåliga arbetsvillkor dykt upp på Rockstar San Diego — studion bakom den ursprungliga Red Dead Revolver och dess uppföljare — som ingår perioder när de anställda tvingats att arbeta 12 timmar om dagen, sex dagar i veckan.

Illustration av Alex Castro / Väg

Läs nästa: Den tragiska utgången av Telltale Games

Om det är sant, Houser uttalande tyder på att denna kultur har förändrats, men crunch är fortfarande ett allvarligt problem i spel industrin, oavsett. Du behöver bara se så långt som den senaste nedläggningen av The Walking Dead utvecklaren Telltale Games där orealistiska deadlines lett till en alltför övertid och anställda utbränd på grund av den stressiga arbetsvillkor. “Crunch ” kultur” är nämnd som en av de stora frågor som plågat gång lovande studio. Telltale har sedan kommit under eld för att prioritera genomförandet av den sista säsongen av The Walking Dead över att ta hand om friställda arbetstagare som inte fått någon extra ersättning.

Incidenter som denna har gjort fackförenings-ett allvarligt ämne för diskussion bland skaparna av spelet som den mest praktiska lösningen för att endemiska frågor av crunch inom branschen. Ämnet var särskilt framträdande tidigare i år på den årliga Game Developers Conference i San Francisco.

“För mig är problemet i sig i hur studios och förlag över hela linjen kommer att missbruka oss utvecklare som brinner för vårt arbete, som är villiga att åta sig att produkten, att arbeta oss vansinniga timmar utan ersättning och utan respekt för våra personliga liv,” erfaren utvecklare Jean-Philippe Steinmetz förklarade under ett rundabordssamtal på GDC. En av de mest framträdande pro-eu röster är en grupp som heter Spelet Arbetare Förenas, vilka syftar till att “ge hopp till och ge de som drabbats i den här branschen.”