Valves neue Steam-Einnahmen Vereinbarung gibt mehr Geld für Spiele-Entwickler

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Dampf Muttergesellschaft Valve angekündigt, eine neue Umsatz split für seine online-video-Spiel-Markt am späten Freitag Abend, mit dem Wechsel in Ihrer Verteilung Vertrag mit Entwickler mehr Geld als die Anzahl der Absatzzahlen erhöht. Normalerweise, Ventil nimmt rund 30 Prozent der Spiel Verkäufe auf Steam, mit einigen Ausnahmen für Spiele kleiner Entwickler in seiner Steam-Direct-Programm. Das bleibt der Fall für die ersten $10 Millionen Umsatz, ein game maker oder Herausgeber verdient. Für alle Verkäufe, die zwischen $10 Millionen und $50 Millionen, der Spagat ist zu 25 Prozent. Und für jeden Verkauf, nach der ersten 50 Millionen US-Dollar, Dampf nehmen Sie nur eine 20-Prozent-Schnitt.

“Der Wert von einem großen Netzwerk wie Steam hat viele Vorteile, die dazu beigetragen und geteilt durch alle Teilnehmer. Die richtige balance zu finden, sich diese Beiträge ist eine schwierige, aber wichtige Faktor in einem gut funktionierenden Netzwerk”, das Unternehmen schrieb in einer Erklärung auf der Steam Community-Seite. “Es war schon immer offensichtlich, dass erfolgreiche Spiele und Ihre großen Publikum haben einen wesentlichen Einfluss auf diese Netzwerk-Effekte, so dass Sie sicher, dass Steam erkennt und weiterhin eine attraktive Plattform für solche Spiele ist ein wichtiges Ziel für alle Teilnehmer im Netzwerk.” Ventil ist auch lassen die Entwickler sein, mehr Transparenz über das Spiel Umsatz mit einem update auf die Vertraulichkeit-Klausel seine Zustimmung.

Diese aktualisierte Vereinbarung markiert die wesentliche änderung der Dampf die finanziellen Bedingungen in den lagern in der 15-jährigen Geschichte, und es scheint eindeutig zu locken, mehr Entwickler, um zu bleiben, statt self-releasing-Spiele oder gehen mit der wachsenden Zahl von konkurrierenden online-Spiel Händler.

Das Ventil ist mit einer zunehmenden Konkurrenz von großen Verlagen und konkurrierenden Spiel speichert

Steam wurde die dominierende Plattform für PC-Spiele, die in den letzten zehn Jahren vor allem durch Lockerung der Beschränkungen auf immer auf Ihrer Plattform und der immer früh auf, das primäre Ziel für PC-Gamer zu sammeln und launch-Titel, die alle aus einem einzigen Stück software. Im Jahr 2017, Ventil nahm in $4,3 Milliarden in die Steam-Einnahmen allein, noch nicht einmal eingerechnet microtransaction und herunterladbare Inhalte, laut analyst Dampf-Spion.

Aber im Laufe der Jahre, große Spiel-Entwickler und Verleger haben Ihre eigenen Vertriebswege Direktere Kontrolle über Aspekte Ihrer Geschäftstätigkeit, wie copyright-Beschränkungen, Rückerstattungen und Spiel-updates, sowie um zu vermeiden, die Einnahmen cut Steam sonst nehmen. Blizzard, EA, Epic und Ubisoft jetzt alle betreiben Ihre eigenen Trägerraketen, und das Ventil gesehen hat, seinen Einfluss beginnt zu schwinden.

Zusätzlich, als Ventil, da fand sich verstrickt in kontroversen über seine zunehmend Laxe Haltung zu lassen, Brutal, hasserfüllt und andere fragwürdige Inhalte auf Ihrer Plattform, eine Reihe von kleineren, mehr kuratiert Spiel Distributoren wie Itchio populär geworden alternativen, vor allem für die großen Namen der indie-game-Macher. Auch Spiel-chat-Plattform, die Zwietracht, die vielleicht dem ein Unternehmen mit der sozialen Infrastruktur, um Rivalen Steam, seit kurzem über einen eigenen Steam-Konkurrenten, der sich noch eine weitere existentielle Bedrohung für die Dominanz des Ventils Marktplatz.

All dies summiert sich zu einer prekären situation für Steam. Obwohl es weiterhin der größte PC-Spiel-Markt, mit mehr als 150 Millionen registrierte Nutzer, das Unternehmen deutlich erkennt, dass es nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen. Ventil hat begonnen Kreditaufnahme einige social features von Zwietracht zu halten built-in sozialen Vorteil vom rutschen Weg, und es plant, in seinem Shop in China, der weltweit größte gaming-Markt, einige Zeit bald. Aber die änderung der Steam-Einnahmen aufgeteilt, um mehr großzügig für Entwickler ist sicherlich eine höchst effektive Strategie, um Entwickler glücklich und kleben herum.