For fem år siden, under Microsofts E3-pressekonferanse, Sword & Sworcery utvikler Capy Spill ertet sitt neste prosjekt. Tilhengeren var mindre enn et minutt lang, men den var full av lover, utstillingsvindu en nydelig, moody ‘ eventyr kalles Under, der en liten figur trosset en mørk hule og farene innenfor. Den korte glimt var nok til å skape en bølge av spenning. Gjennom årene, skjønt, at spenningen svingt. Nedenfor ble forsinket flere ganger, og for to år siden studio bestemte seg for å slutte å snakke om det før spillet var nærmere lanseringen. Målet var å både bevare Nedenfor, er mysteriet og unngå å gjøre uoppfylte løfter om når det ville faktisk kommer ut.
Sist fredag, mer enn fem år etter Nedenfor først ble annonsert, og seks år etter utviklingen begynte, spillet endelig debuterte på Xbox-En og PC-en. For Capy, det var ikke helt den festlige øyeblikk du kanskje forventer. Det var ingen konfetti eller flasker champagne. “Egentlig hva som skjer med alle spill starter i disse dager, spesielt fra et mindre studio, er spillet starter, og du er fremdeles jobber med spillet,” sier Capy president Nathan Vella. “Det er egentlig anti-klimatisk.”
Les neste: The making of Sword & Sworcery
Som navnet tilsier, Nedenfor er et spill om å utforske dypet som ligger under en mørk, øde øy. Du spiller som en liten figur hulene dypere og dypere inn i verden, avdekke hemmeligheter og nye elementer, alt mens du prøver å holde seg i live. Nedenfor benytter elementer av roguelikes og prosessuelle generasjon, når du dør i spillet, må du starte på nytt fra begynnelsen, og hver gang øya er litt annerledes. Det er en utfordrende, komplekst spill, og det er også den største tingen studio noensinne har laget, som er delvis grunnen til at det tok så lang tid.
Langvarig utvikling er ikke noe som er helt nytt for Capy. Sword & Sworcery var forsinket så mye at det til slutt ble lansert på iPad før iPhone, selv om Apples tablet ikke engang eksisterer når spillet først ble annonsert. Og tid-reiser action spill Super Tid Kraft hadde sin egen spesielle, paradox-drevet design utfordringer. Men med sitt fokus på prosessuelle generasjon og sammenkoblede systemer som laging og overlevelse, Nedenfor var betydelig mer komplekse.
“Hver bit av det ble drastisk hardere enn noe annet vi har gjort.”
“Det er umulig å sammenligne,” Vella sier når han blir spurt om hvordan Nedenfor stabler opp til tidligere Capy spill. “Det var mye større, mye mer utfordrende — utfordrende teknisk, kunstnerisk utfordrende, utfordrende design-messig, utfordrende produksjon-messig. Hver del av det ble drastisk hardere enn noe annet vi har gjort. Det var et spill som kjempet mot oss på en rekke ulike måter, og krevde mye mer vilje til å fullføre det enn noen andre spill har.”
For eksempel, midtveis utvikling, Under flyttet fra 2D-grafikk — noe Capy er spesielt godt kjent for — til 3D-grafikk, noe som var bedre egnet for spillet og sitt store fokus på lys og skygger. “Vi hadde fantastiske kunstnere som i hovedsak var å lære hvordan å gjøre 3D kunst mens du gjør 3D-kunst for spillet,” Vella forklarer. Hele studio var å lære ting som det gikk, som gjorde forutsi hvor lang tid det ville ta å fullføre Under en umulig oppgave.
Deretter, i 2016, studio forsinket spill på ubestemt tid etter mangler den planlagte sommer slipp vinduet. “Vi vil gå mørkt, mens vi tar den tiden vi trenger for å fullføre Nedenfor uten kompromiss,” Capy forklart i et kort blogginnlegg. “Neste gang du ser en stor Nedenfor oppdatering, det betyr at vårt spill har en fast utgivelsesdato, som vi vil dele.” Denne rolige perioden tillatt studio for å fokusere på å gjøre spillet uten avbrudd som å lage trailere eller demonstrasjoner. Den bidro også til å bevare noen av Nedenfor er mysteriet: etter så mange år, det var å bli vanskelig å snakke om spillet uten å ha ødelagt sin overraskelser. “Å bli mørkt tillatt oss å holde noe hemmelig, sier Vella.
I løpet av den perioden han sier at Capy fremdeles ikke fått mye støtte fra fans som ikke kunne vente med å spille Nedenfor, og som partner Microsoft aldri presset studio for å slippe en rushed versjon på at utviklerne ikke var fornøyd med. “De kunne ha gitt opp på oss mange ganger,” Vella forklarer. “De sannsynligvis burde ha, men de valgte ikke å gjøre det. Hver gang jeg snakket til dem, sa de: “Jepp, vi får det til, ta deg tid.'”
“De kunne ha gitt opp på oss mange ganger. De sannsynligvis burde ha.”
Nå som spillet er ute, mottak har vært mer positiv enn Vella forventet, men Nedenfor definitivt ikke et spill for alle. Med sin utfordrende natur og mangel på instrukser, utviklere forventet en polariserende reaksjon. “Vi visste at noen folk ikke kommer til å like det — som var litt av poenget i første omgang, sier Vella. “Vi visste at noen mennesker var i ferd med å sprette ut av det, men vi visste også at det ville virkelig appellerer til noen mennesker. Hovedsakelig, folk har vært veldig grave den.”
Capy har allerede gitt ut noen oppdateringer for spillet, og planen er å slippe en liten oppdatering over ferien, mens alle på laget får noen sårt trengte tid av til neste år. Vella sier teamet har en “trang” til å fortsette å støtte spillet hvis viften interessen er der, men når det kommer til Capy er det neste store prosjektet, som er nesten like mystisk som Under seg. Første del av 2019 vil bli brukt på å spille rundt med ideer og bygge prototyper for å finne ut hva som kommer neste. Og etter så lang tid på et spill, det er noe teamet ser frem til.
“Vi har ikke vært i denne posisjonen i år, sier Vella. “Vi har alltid visst hva vår neste utgivelse kommer til å være.”