De aandacht van de economie is dood

0
208

De aandacht van de economie is stervende, en het is niet mooi; er is alleen zo veel tijd in de dag om aandacht te besteden aan dingen, die we als samenleving de limiet bereikt hebt. (Door dingen ik bedoel advertenties.) Fortnite, hoewel, is erin geslaagd om een verblijf cultureel relevante en zelfs groeien sinds zijn 2017 start — en dat is ongebruikelijk. En dat komt omdat de schepper, Epic Games, heeft bedacht hoe het is om mensen te blijven aandacht houden.

“Aandacht” is een uitdrukking voor het werd een literalization, voordat canny mensen gerealiseerd hoeveel geld tijd is de moeite waard. De reclame-industrie — en dus de branches ondersteunt, zoals de media — is gebaseerd op het idee dat als je hebt gehoord van iets en hebben een positieve associatie met het, u bent meer kans om het product te kopen of de ervaring. En dat is niet verkeerd: mensen maken beslissingen voor redenen te doorgronden, zelfs om zichzelf de hele tijd. Is het zinvol om geld te verdienen met de mensheid fundamentele irrationaliteit. (Zuigt aan de economen die gevent de Rationele Consument model van micro-economische gedrag!) Maar de basis veronderstelling dat het bouwwerk is gebouwd op steeds instabiel is, omdat wat er gebeurt als de samenleving is de aandacht geheel in beslag genomen?

Een recent rapport van de media-en technologie-onderzoeksbureau Midia onderstreept dat: “[E]ngagement is afgenomen in de hele sector, wat suggereert dat de aandacht van de economie heeft een piek. De consument gewoon niet meer vrije tijd toe te wijzen aan het nieuwe aandacht zoeken van digitaal entertainment, stellingen, wat betekent dat ze hebben om te beginnen met het prioriteren tussen hen.” De trend, schrijven ze, is blijven voor een tijdje, en nu pas belooft een omzet vertraging — zoals verteld door tegenvallende kwartaalresultaten van enkele van de grote games uitgevers. “Misschien wel sneller dan de meeste van de games-industrie zou hebben gedacht.” Als Midia onderzoeker Karol Severin zegt, “dat de mededinging binnen de aandacht van de economie is nu intenser dan ooit tevoren.”

Het probleem is de aandacht niet op schaal. Er is alleen zo veel tijd in de dag te worden geadverteerd; advertenties zelf worden steeds minder effectief, omdat ze nu overal. Wanneer was de laatste keer dat je verbruikt iets dat niet probeert je iets te verkopen, of de oogst van uw persoonlijke gegevens om u te verkopen wat beter?

Voer Fortnite. Als de meest populaire spel in de wereld — of in ieder geval de meest bekende — het vertegenwoordigt een groot deel van de aandacht van de economie. Fortnite is alomtegenwoordig onder de onder-18 set, en de microtransactions hebben geoogst miljarden winst voor Epic Games. Het kan niet genoeg benadrukt worden hoe populair het spel is onder jonge mensen: het is een gedeelde cultuur, met alle in-grappen, verwijzingen en gecodeerde taal die het met zich meebrengt. Als je rond twee of meer kinderen, de kans dat ze dat gaan doen een dans van het spel groeit astronomisch.

Maar Epic real genius is in hoe it-markten tot het spel van de jonge publiek: Fortnite is, boven alles, een plek om te hangen met uw vrienden. Dat is waarom het is niet raar dat Weezer is het spelen van uitgebrachte nummers op een in-game eiland, en niemand vleermuizen een oog wanneer de DJ en producer Marshmello speelt een concert in een virtuele park.

Bedrijven als Netflix zie Fortnite als een concurrent

Het spel is enorm populair, en zijn status als een hang-out spot heeft zijn concurrenten in de aandacht van de economie zorgen. Vorige maand, Netflix vermeld in haar 2018 winst rapport dat “we concurreren met (en verliezen) Fortnite meer dan HBO.” Als Polygoon opgemerkt dan, Netflix ziet het spel als haar “stijfste de concurrentie” omdat, naar de streaming reus, de meest waardevolle van de consument gegeven screen time. Als mensen het spelen van Fortnite, kunnen ze niet kijken naar Netflix.

Dat betekent dat de advertenties (en bands, het lijkt) zijn aangekomen. Het is niet moeilijk voor te stellen Fortnite te veranderen in een plek waar de advertenties zijn onopvallend en toch alomtegenwoordig, net als in die hallucinogene cyberpunk films van het verleden. Het spel heeft het al gedaan promotioneel werk voor Disney ‘ s versie van Ralph Breekt het Internet en heeft Avengers schurk Thanos in de mix met weinig klacht van de spelers. Dat is misschien omdat de samenwerkingen waren beperkt, lage-inzet, en niet met name invloed op de gameplay, tenzij in het geval van Thanos, die je het wilde.

Fortnite is het model ook kunt voor de volgende soorten anders invasieve veranderingen. Elke paar maanden, Epische rolt een enorme update die revisie van de kaart en de items aanbevolen — Epische ze noemt seizoenen, precies zoals televisie. En ieder dient hetzelfde doel: om spelers terug voor slechts een beetje meer, en ook af te wenden concurrentie van andere battle royale-stijl games. Fortnite laatste update cribbed ten minste twee belangrijke functies van Apex Legendes, de eerste battle royale ” van uitgever EA. (Apex geslaagd om een wild-25 miljoen spelers in iets minder dan een maand, nadat een verrassing, niet-promo release; het is momenteel het enige echte concurrentie Fortnite is in de ruimte.) “Het is niet dat het vooral beter of slechter is geschikt voor de aandacht economie dan anderen, maar het doet het staken van een akkoord met de generaties, die vaak meer tijd toe te wijzen, dat is de reden waarom het zo goed doen in de aandacht van de economie”, aldus Severin. “Ik geloof dat het meer een kwestie van een generationally culturele verschuiving: Fortnite is een van de eerste om te bouwen van een echt succesvolle business-model van de verkoop van digitale items die niet geven de spelers van enige vooruitgang in het eigenlijke spel. Ze zijn alleen cosmetisch” Twintig jaar geleden, ging hij verder, mensen gedefinieerd zich door de kleren die ze droegen en wat ze hoorde. “Vandaag, de consument beeld is veel groter deel is gedefinieerd in de virtuele wereld.”

‘Vandaag de dag worden consumenten’ persoonlijke beeld is veel groter deel is gedefinieerd in de virtuele wereld’

Dat Netflix is zelfs het erkennen van Fortnite als een concurrent is belangrijk, omdat het betekent dat de digitale media bedrijven zijn begin om toe te geven dat de groei niet oneindig is, en verschuiven hun ambities in de reactie. Netflix zal niet vrijgeven, een battle royale game. (Waarschijnlijk.) Maar ik durf te wedden dat ze zullen doorgaan met het experiment met blog — achtige Black Mirror ‘ s laatste aflevering, “Bandersnatch.”

Terwijl de Zwarte Spiegel het publiek is voornamelijk volwassen, het is geen toeval dat het bedrijf heeft interactieve producten gericht op jongere mensen, die in dezelfde demografische Fortnite heeft gevangen. Netflix werkt samen met de nu ter ziele gegane Telltale Games voor een interactieve cartoon versie van Minecraft: Story Mode. Een Vreemdeling Dingen die geïnspireerd zijn op samenwerking was ook in de werken voor Telltale afsluiten en Netflix zegt het is nog steeds “in het proces van de evaluatie van andere opties voor het instellen van de Vreemde Dingen universum om het leven in een interactief medium”, aldus Polygoon.

Fortnite is het achtste seizoen begonnen net een paar dagen geleden, en het eiland weer veranderd. Dit keer is er een vulkaan met lava, kanonnen om te schieten van jezelf uit, en een piraten thema; bekende locaties zijn vervangen door nieuwe exemplaren die spelers zal zinken uur in mastering. Toen ik inlogde op de andere dag, de andere spelers leek het beter, op een of andere manier — alsof ze had alleen net terug van het spelen van een ander spel ergens anders, en hunkerde naar een terugkeer naar het vertrouwde.