Die ökonomie der Aufmerksamkeit ist zu sterben, und es ist nicht hübsch, es gibt nur so viel Zeit in den Tag, um die Aufmerksamkeit auf die Dinge, und wir als Gesellschaft haben die Grenze erreicht. (Auch Dinge, die ich meine-anzeigen.) Fortnite, obwohl, hat es geschafft, bleiben Sie kulturell relevante und sogar wachsen seit seiner 2017 starten — das ist ungewöhnlich. Und das ist, weil Ihr Schöpfer Epic Games, hat herausgefunden, wie man Menschen zu halten, aufgepasst.
“Aufmerksamkeit” war ein Satz, bevor Sie zu einer literalization, bevor schlaue Menschen erkannten, wie viel Geld Zeit Wert ist. Die Werbe-Branche — und damit die Branchen, die es unterstützt, wie die Medien — Sie basiert auf der Idee, dass, wenn Sie gehört haben, etwas ist, und eine positive Assoziation mit ihm, du bist mehr wahrscheinlich kaufen Sie das Produkt oder die Erfahrung. Und das ist nicht falsch: Menschen treffen Entscheidungen für Gründe unergründlich, auch zu sich selbst die ganze Zeit. Es macht Sinn, zu monetarisieren und die Menschheit ist die grundlegende Irrationalität. (Saugt, um den ökonomen, die mit den Rationalen Standardmodell der mikroökonomischen Verhalten!) Aber die Basis-Annahme, dass das gesamte Gebäude errichtet wird instabil, weil das, was passiert, wenn die Gesellschaft die Aufmerksamkeit ist vollständig monopolisiert?
Ein Aktueller Bericht von der media-und Technologie-Marktforschungsunternehmen Midia unterstreicht diesen Punkt: “[E]ngagement gesunken, in der gesamten Branche, was darauf hindeutet, dass die ökonomie der Aufmerksamkeit geweckt hat. Die Verbraucher haben einfach nicht mehr die freie Zeit zu reservieren, um neue Aufmerksamkeit suchen digital-entertainment-angeboten, was bedeutet, Sie haben zu Beginn der Prioritätensetzung zwischen Ihnen.” Der trend, Sie zu schreiben, Bestand für eine Weile, und nur verspricht nun eine Umsatz-Abschwächung — wie gesagt, durch die enttäuschenden Quartalsergebnisse von ein paar der wichtigsten Spiele-Publisher. “Wohl eher als die meisten der Spiele-Industrie hätte das gedacht.” Als Midia Forscher Karol Severin sagt, “den Wettbewerb innerhalb der ökonomie der Aufmerksamkeit ist nun intensiver als je zuvor.”
Das problem ist die Aufmerksamkeit nicht skalieren. Es gibt nur so viel Zeit in den Tag angekündigt werden; die anzeigen selbst sind immer weniger wirksam, weil Sie sind jetzt überall. Wann war Sie das Letzte mal konsumiert etwas, das gar nicht versucht, etwas zu verkaufen, oder zu sammeln, Ihre persönlichen Daten zu verkaufen Sie Dinge, die besser werden?
Geben Sie Fortnite. Als das beliebteste Spiel der Welt — oder zumindest den meisten bekannt — es stellt einen wesentlichen Teil der ökonomie der Aufmerksamkeit. Fortnite ist allgegenwärtig bei den unter-18-Menge, und seine Mikrotransaktionen ernteten Milliarden-Gewinne für Epic Games. Es kann wirklich nicht oft genug betont werden, wie beliebt das Spiel ist unter Jungen Menschen: es ist eine gemeinsame Kultur mit allen-Witze, Referenzen, und codierte Sprache mit sich bringt. Wenn Sie um zwei oder mehr Kinder, ist die chance, dass Sie tun, einen Tanz aus dem Spiel wächst astronomisch.
Aber Epic echtes Genie ist, wie es die Märkte, um das Spiel das junge Publikum: Fortnite ist, vor allem anderen, ein Platz zum rumhängen mit deinen Freunden. Das ist, warum es nicht seltsam, dass Weezer spielt unveröffentlichte songs auf eine in-game-Insel, und niemand Fledermäuse ein Auge, wenn der DJ und Produzent Marshmello spielt ein Konzert in einem virtuellen park.
Unternehmen wie Netflix zu sehen Fortnite als Konkurrent
Das Spiel, die immense Popularität und seinen status als eine hang-out-spot, hat seine Konkurrenten in der ökonomie der Aufmerksamkeit besorgt. Letzten Monat, Netflix erwähnt in seiner 2018 Ertrags-Bericht, dass “wir konkurrieren mit (und verlieren) Fortnite mehr als die HBO.” Wie Polygon dann bemerkte, Netflix sieht das Spiel als seinen “härtesten Konkurrenz”, da der streaming-Riese, der wertvollsten Verbraucher Metrik ist die Zeit vor dem Bildschirm. Wenn die Leute spielen Fortnite, können Sie nicht sein, beobachten Netflix.
Das bedeutet, dass die anzeigen (und bands, so scheint es) angekommen. Es ist nicht schwer sich vorzustellen, Fortnite sich in einen Ort, wo die anzeigen sind unauffällig, aber allgegenwärtig, wie in diesen Halluzinogene cyberpunk-Filme der Vergangenheit. Das Spiel ist bereits getan, PR-Arbeit für Disney ‘ s Version von Ralph Bricht das Internet und eingeführt hat, die Avengers-Bösewicht Thanos in der Mischung mit wenig Beschwerde von Spielern. Vielleicht war da die Kooperationen wurden zeitlich begrenzten, niedrigen Einsätzen, und nicht vor allem Auswirkungen auf die Spiele, es sei denn, wie im Fall von Thanos, Sie wollte es.
Fortnite ist das Modell auch, können für diese Art von sonst invasive Veränderungen. Alle paar Monate, Epic rollt einen massives update, dass die Revision die anzeigen und die Elemente, die featured — Epos nennt Sie Jahreszeiten, genau wie im Fernsehen. Und jeder dient dem gleichen Zweck: Sie bringen den Spieler zurück für nur ein wenig länger, und auch zur Abwehr der Konkurrenz aus anderen battle royale-Stil-Spiele. Fortnite neueste update abgeschaut mindestens zwei wichtige Funktionen von Apex Legenden, der ersten “battle royale” von publisher EA. (Apex es geschafft, ein wilder, 25 Millionen Spieler in knapp einem Monat nach einer überraschung, keine-promo-Version; es ist derzeit die einzige echte Konkurrenz Fortnite im Raum hat.) “Es ist nicht so, dass es besonders besser oder schlechter geeignet für die ökonomie der Aufmerksamkeit als andere, aber es hat Streiks einen Akkord mit den Generationen, die haben in der Regel mehr Zeit zu reservieren, die ist, warum es ist so gut in der ökonomie der Aufmerksamkeit”, sagt Severin. “Ich glaube, es ist mehr eine Sache von ein generationell kulturellen Wandel: Fortnite ist unter den ersten, die für den Aufbau einer wirklich erfolgreichen Geschäftsmodell der Verkauf von digitalen Produkten, die nicht geben den Spielern den Fortschritt in das eigentliche Spiel. Sie sind nur Kosmetik” – vor Zwanzig Jahren, fuhr er Fort, den Menschen definiert sich durch die Kleidung, die Sie trug, und was Sie hörten. “Heute, Verbraucher persönliche image ist in viel größerer Teil definiert in der virtuellen Welt.”
“Heute, Verbraucher persönliche image ist in viel größerer Teil definiert in der virtuellen Welt”
Dass Netflix ist auch die Anerkennung Fortnite als Konkurrent ist wichtig, weil es bedeutet, dass Unternehmen der digitalen Medien sind zu Beginn zugeben, dass Wachstum nicht unendlich, und verschieben Ihre Ambitionen in der Antwort. Netflix wird nicht release eine “battle royale” – Spiel. (Wahrscheinlich.) Aber ich Wette, Sie werden weiter Experimentieren mit interaktiven Anwendungen — wie Schwarze Spiegel die neueste episode, “Bandersnatch.”
Während Black Mirror ist das Publikum meist Erwachsene, es ist kein Zufall, dass das Unternehmen die interaktiven Angebote richtet sich an jüngere Personen, die in der gleichen demographischen Fortnite eingefangen hat. Netflix eine Partnerschaft mit der inzwischen aufgelösten Telltale Games, die für eine interaktive cartoon-version von Minecraft: Story-Modus. Ein Fremder Sachen-inspirierten Zusammenarbeit wurde auch in den arbeiten vor Verräterischen heruntergefahren, und Netflix sagt, es ist immer noch “in den Prozess der Bewertung der anderen Optionen, um die Fremden Dinge-Universum zum Leben in einer interaktiven medium”, so Polygon.
Fortnite ist die achte Saison, die begann nur ein paar Tage, und die Insel hat sich wieder verändert. Dieses mal gibt es einen Vulkan mit lava, Kanonen Schießen sich selbst aus, und ein Piraten-Thema; vertraut Standorte hatten und durch neue ersetzt worden, die Spieler werden sinken, Stunden ins mastering. Wenn ich angemeldet auf den anderen Tag, die anderen Spieler besser schien irgendwie, als ob Sie gerade erst zurück von spielen ein anderes Spiel irgendwo anders, und sehnte sich nach einer Rückkehr zu den vertrauten.