L’economia dell’attenzione è morto

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L’attenzione economia sta morendo, e non è abbastanza; c’è solo così tanto tempo in un giorno per prestare attenzione alle cose, e noi, come società hanno raggiunto il limite. (Per cose intendo annunci.) Fortnite, però, è riuscita a rimanere culturalmente rilevanti e anche crescere fin dalla sua 2017 lancio — il che è insolito. E questo perché il suo creatore, Epic Games, ha trovato il modo per convincere la gente a mantenere l’attenzione.

“Prestare attenzione” era una frase prima di diventare un literalization, prima di canny persone si è reso conto di quanti soldi tempo vale. L’industria della pubblicità e, pertanto, l’industria di supporti, come i media — si basa sull’idea che, se hai sentito parlare di qualcosa e non hai un associazione positiva con esso, si è più propensi ad acquistare il prodotto o l’esperienza. E che non è sbagliato: la gente prende le decisioni per motivi insondabili, anche a se stessi tutto il tempo. Ha senso per monetizzare l’umanità fondamentale irrazionalità. (Fa schifo per gli economisti che spacciato il Razionale del Consumatore modello di comportamento microeconomico!) Ma la base del presupposto che l’intero edificio è costruito su sta diventando instabile, perché ciò che accade quando l’attenzione della società è interamente monopolizzato?

Un rapporto recente ha messo fuori dai media e tecnologia società di ricerche di Midia, sottolinea che: “[E]ngagement è diminuita in tutto il settore, suggerendo che l’economia dell’attenzione ha raggiunto il suo apice. I consumatori semplicemente non hanno più tempo libero di destinare a una nuova attenzione alla ricerca di intrattenimento digitale di proposte, il che significa che devono iniziare la priorità tra di loro”. La tendenza, si scrivono, si è protratto per un po’, e solo ora promette un fatturato di rallentamento — raccontata attraverso deludenti risultati trimestrali da alcune delle principali editori di giochi. “Probabilmente prima di quanto la maggior parte dei giochi industria avrebbe pensato.” Come Midia ricercatore Karol Severin dice, “la concorrenza all’interno dell’economia dell’attenzione, adesso, è più intenso che mai.”

Il problema è che l’attenzione non scala. C’è solo così tanto tempo in un giorno per essere pubblicizzato; annunci stessi stanno diventando sempre meno efficaci, perché sono ormai ovunque. Quando è stata l’ultima volta che si è consumato qualcosa che non stava cercando di vendere qualcosa, o raccogliere i vostri dati personali per vendere meglio le cose?

Inserire Fortnite. Come il gioco più popolare del mondo — o almeno il più ben noto — rappresenta una parte sostanziale dell’economia dell’attenzione. Fortnite è onnipresente tra gli under-18 set, e la sua microtransazioni hanno raccolto miliardi di dollari in profitti per Epic Games. Davvero non può essere sopravvalutata solo come popolare il gioco è tra i più giovani: è diventato una cultura condivisa, con tutte le battute, riferimenti, e un linguaggio codificato che comporta. Se sei in giro per due o più bambini, la possibilità che faranno una danza di gioco cresce vertiginosamente.

Ma Epic vero genio è la modalità in cui i mercati del gioco pubblico giovane: Fortnite è di tutto, sopra tutto, un posto per appendere fuori con i tuoi amici. Ecco perché non è strano che i Weezer è la riproduzione di brani inediti su un isola, e nessuno pipistrelli un occhio quando il DJ e produttore Marshmello svolge un concerto virtuale in un parco.

Aziende come Netflix vedere Fortnite come un concorrente

Il gioco è immensa popolarità e il suo status come un hang-out spot ha le sue concorrenti nell’economia dell’attenzione preoccupata. Il mese scorso, Netflix menzionato nel suo 2018 rapporto di guadagni che “siamo in concorrenza con (e perdere) Fortnite più di HBO.” Come Poligono notato poi, Netflix vede il gioco come la sua “più rigida la concorrenza” perché, al di streaming gigante, il più prezioso dei consumatori metrica è più tempo sullo schermo. Se la gente gioca a Fortnite, non possono essere a guardare Netflix.

Ciò significa che gli annunci (e le bande, sembra), sono arrivati. Non è difficile immaginare Fortnite trasformando in un luogo in cui gli annunci sono invisibile ma onnipresente, come in quelli allucinogeni cyberpunk film del passato. Il gioco ha già fatto il lavoro promozionale per la Disney rilascio di Ralph Interruzioni di Internet e ha introdotto Avengers villain Thanos nel mix con un po ‘ di denuncia da parte dei giocatori. Che potrebbe essere stato perché le collaborazioni sono state limitate nel tempo, low-stakes, e non mi aveva particolarmente influiscono sul gioco, a meno che, come nel caso di Thanos, che si è voluto.

Fortnite modello, troppo, permette questi tipi di altrimenti invasiva modifiche. Ogni paio di mesi, Epica tira fuori un enorme aggiornamento che revisiona la mappa e le voci in vetrina — Epica li chiama stagioni, esattamente come la televisione. E ognuna ha il medesimo scopo: portare i giocatori spalle per un po ‘ di più, e anche per scongiurare la concorrenza da parte di altri battle royale giochi in stile. Fortnite ultimo aggiornamento copiata almeno due caratteristiche principali da Apex Leggende, la prima battle royale da publisher EA. (Apex è riuscito a trovare una wild 25 milioni di giocatori in poco meno di un mese, dopo una sorpresa, no-promo di rilascio; è attualmente l’unica vera concorrenza Fortnite nello spazio.) “Non è che sia particolarmente in meglio o in peggio adatto per l’economia dell’attenzione di altri, ma trovare un accordo con le generazioni, che di solito hanno più tempo per allocare, che è il motivo per cui si sta facendo così bene l’economia dell’attenzione”, dice Severin. “Credo sia più una questione di generazionalmente cambiamento culturale: Fortnite è tra i primi a costruire un vero modello di business di successo di vendita di oggetti digitali, che non danno i giocatori di qualsiasi progresso nel gioco reale. Sono solo cosmetici” Vent’anni fa, ha continuato, le persone definite stessi vestiti che indossava e quello che hanno sentito. “Oggi i consumatori’ immagine personale è in parte molto più grande definiti nel mondo virtuale.”

E ‘di oggi, i consumatori’ immagine personale è in parte molto più grande definiti nel mondo virtuale‘

Che Netflix è anche riconoscendo Fortnite come un concorrente è importante, perché significa che la società di media digitali stanno cominciando ad ammettere che la crescita non è infinito, e stanno spostando le proprie ambizioni in risposta. Netflix non rilasciare una battle royale gioco. (Forse.) Ma scommetto che continueremo a sperimentare con interactives — come Black Mirror ultimo episodio, “Bandersnatch.”

Mentre il Nero Specchio del pubblico è per lo più adulti, non è un caso che l’azienda ha interactive offerte rivolte ai giovani, che sono della stessa età di Fortnite ha catturato. Netflix ha collaborato con l’ormai defunta Telltale Games per un cartone animato interattivo versione di Minecraft: Story Mode. Un Estraneo Cose di ispirazione collaborazione anche nelle opere prima di Telltale arrestare, e Netflix dice che è ancora “valutando altre opzioni per portare le Cose più strane universo alla vita in un medium interattivo”, secondo Poligono.

Fortnite ottava stagione è iniziata un paio di giorni fa, e l’isola ha cambiato di nuovo. Questa volta, c’è un vulcano con la lava, i cannoni per sparare fuori, e un pirata a tema; luoghi familiari erano stati sostituiti con quelli nuovi che i giocatori del dissipatore di ore in mastering. Quando ho connesso l’altro giorno, gli altri giocatori sembrava meglio, in qualche modo, come se avessero appena tornati da giocare a un altro gioco da qualche altra parte, e desiderava un ritorno ai familiari.