Facebook sta conquistando il mercato della realtà virtuale?

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Immagina che, nell'ultimo anno, Facebook sia riuscita ad acquisire il gioco battle royale Fortnite, il motore di creazione di giochi incentrato sui bambini Roblox e il gioco più venduto del 2020, Call of Duty: Black Operazioni Guerra Fredda.

Per molte ragioni, una tale ondata di acquisizioni non accadrebbe mai. Uno dei più grandi è che il controllo antitrust ha reso sempre più difficile per Facebook acquisire qualcosa che assomigli a un social network. È stato più di un anno fa che l'azienda ha acquistato il moribondo motore di ricerca GIF Giphy, che aveva poche prospettive di successo come azienda indipendente; l'autorità di vigilanza sulla concorrenza del Regno Unito ha finora bloccato la chiusura dell'accordo, avvertendo che l'acquisizione danneggerebbe in qualche modo i concorrenti di Facebook.

Eppure se si guarda al panorama della realtà virtuale, Facebook ha fatto un serie di acquisizioni che sono grosso modo analoghe alla spesa fittizia che ho descritto sopra, anche se su scala molto più ridotta:

  • La scorsa settimana, Facebook ha acquistato BigBox VR, produttore del gioco battle royale Population: One. Lo sparatutto ha una struttura e un modello di business basato sulla “stagione” simile a quello di Fortnite di Epic Games.
  • La settimana prima, Facebook ha acquistato Unit 2 Games, produttore della piattaforma Crayta . Crayta consente agli utenti di creare e condividere giochi in un modo che rispecchia Roblox, la piattaforma di gioco in rapida crescita che è stata resa pubblica all'inizio di quest'anno.
  • Nel 2019 Facebook ha acquistato Beat Games, creatore del gioco di successo Beat Saber. Beat Saber era di gran lunga il gioco VR più popolare sulla piattaforma Oculus quando Facebook lo ha acquistato e rimane un bestseller oggi con oltre 4 milioni di copie vendute.

Il le altre acquisizioni dello studio VR dell'azienda includono Sanzaru Games e Ready at Dawn.

Alex Heath, un giornalista di The Verge che ha seguito da vicino l'ascesa delle tecnologie AR e VR, ha osservato di recente su Twitter che le acquisizioni di Facebook nello spazio assomigliavano alle sue scommesse più famose sulla tecnologia nascente di anni fa: gli acquisti di Instagram e WhatsApp, che ha aiutato l'azienda a consolidare la sua posizione di attore dominante nei social network.

“Facebook avrà probabilmente un quasi monopolio nel software VR prima ancora che abbia importanza”, ha twittato Heath. “Facebook si sarà letteralmente reinventato per un nuovo cambio di paradigma nell'informatica non appena la regolamentazione del tempo riuscirà ad affrontarlo nel suo stato attuale.”

Beat Saber Sconfiggi Saber. Immagine: Beat Games

Che tu pensi o meno che il Congresso dovrebbe intervenire per regolamentare le acquisizioni tecnologiche, è innegabile che il processo si muova lentamente. Facebook ha acquistato Instagram nel 2012 e WhatsApp nel 2014; un'inchiesta antitrust del Congresso non è iniziata fino a cinque anni dopo; e un disegno di legge che richiederebbe un esame approfondito delle acquisizioni di piattaforme tecnologiche non è stato presentato al Congresso fino a… venerdì. (OK, va bene, l'insurrezionista Sen. Josh Hawley ha introdotto un disegno di legge per vietare tutte le acquisizioni di piattaforme, punto, ad aprile, ma le sue leggi sono meglio considerate come editoriali di Fox News che come sforzi seri per regolamentare l'industria.)

Penso che la Federal Trade Commission dovrebbe essere più scettica nei confronti dei giganti della tecnologia che acquisiscono i loro diretti concorrenti, ma non sono sicuro che un disegno di legge che vieti automaticamente le acquisizioni sia l'approccio migliore. Le acquisizioni fanno parte della linfa vitale della Silicon Valley e il denaro che restituiscono agli investitori viene reinvestito nella prossima generazione di imprenditori e tecnologie. Puoi incoraggiare la concorrenza in molti modi senza vietare l'M&A. E in ogni caso, è difficile immaginare un disegno di legge come questo che raccolga molto sostegno dai repubblicani, nonostante il disegno di legge di Hawley.

Allo stesso tempo, supponiamo che tu creda che le acquisizioni di Instagram e WhatsApp da parte di Facebook abbiano rallentato l'internet dei consumatori per alcuni anni, fino a quando non è emerso TikTok. Non vorreste applicare tanto controllo all'attuale shopping sfrenato di Facebook quanto alle mosse fatte fino a nove anni fa?

La risposta a questa domanda probabilmente dipende da quanto pensi che un giorno diventerà il mercato delle cuffie per realtà virtuale e il relativo ecosistema software. Attualmente il mercato è piccolo: la piattaforma Oculus di Facebook ha venduto meno di 10 milioni di unità a gennaio. La PlayStation 4, al contrario, ha venduto oltre 115 milioni di unità durante la sua vita; Apple ha venduto quasi 80 milioni di iPhone solo nell'ultimo trimestre del 2020.

Se pensi che la realtà virtuale crescerà fino a raggiungere le dimensioni di una delle principali piattaforme di gioco per console, forse non ti interessa quanti studi Facebook sta acquistando. I produttori di console acquistano continuamente studi di gioco: l'acquisizione da parte di Microsoft di ZeniMax Media, proprietaria di Bethesda Software e dei suoi numerosi franchise popolari, è stato il mega affare dell'anno scorso nello spazio e nessuno sembra avere troppe preoccupazioni sul fatto che una console stia sviluppando un monopolio.

Se, d'altra parte, pensi che Oculus possa raggiungere una dimensione più simile a un importante produttore di computer desktop, come Dell, forse guarderesti alle sue acquisizioni con più scrutinio. Per mettere le mie carte in tavola: penso che alla fine lo farà.

La realtà virtuale potrebbe essere l'attività in più rapida crescita di Facebook

Facebook non ha ancora pubblicato i dati di vendita per l'auricolare Quest 2 e mi è stato detto che Playstation VR ha venduto più unità nel complesso. Ma sappiamo che Quest 2 ha generato un aumento del 156% anno su anno delle entrate non pubblicitarie di Facebook nell'ultimo trimestre del 2020. Anche su una base di entrate relativamente piccola, ciò potrebbe rendere la realtà virtuale di Facebook l'attività in più rapida crescita.

Ovunque guardi, trovi segni della crescente fiducia di Facebook nella sua piattaforma VR. Il CEO Mark Zuckerberg ha rilasciato frequenti interviste sull'argomento negli ultimi 12 mesi, posizionando tra l'altro AR e VR come una piattaforma software aziendale e un luogo per giocare. L'azienda ha assunto più di 10.000 persone per lavorare nella sua divisione hardware di Facebook Reality Labs.

In breve, ci sono più prove che la realtà virtuale sarà enorme tra la serie di acquisizioni di Facebook oggi rispetto a quelle che dimostravano che Instagram sarebbe stato enorme quando Facebook l'ha acquistata nel 2012, prima che l'app avesse anche 50 milioni di utenti.

Niente di tutto ciò vuol dire che penso che la realtà virtuale supererà gli smartphone come la più grande piattaforma informatica del mondo. Ed è anche chiaro che Facebook ha una vera concorrenza mentre cerca di costruire il futuro della realtà mista. Snap sta anche costruendo hardware e software impressionanti in quello spazio, concentrandosi sui suoi occhiali Spectacles e sul crescente ecosistema di sviluppatori che li circonda. Apple, che sta lavorando su un proprio visore, ha effettuato almeno quattro acquisizioni di società di realtà mista negli ultimi anni.

Può anche darsi che Epic Games renda Fortnite il Fortnite di VR e Roblox rende la sua piattaforma il Roblox di VR e gli sforzi di Facebook in quello spazio appassiscono.

Facebook mi ha detto che le ragioni per acquisire così tanti studi di gioco sono semplici: vuole accelerare la crescita di un'industria ancora nascente assicurando che le esperienze di gioco di alto livello siano ampiamente disponibili. È un giocatore molto piccolo nel settore dei giochi, ha affermato la società, ma spera che le sue acquisizioni saranno positive sia per gli sviluppatori che per gli utenti.

“È tutto vero, ma non è così non significa che non sarà un problema tra sei o otto anni”, mi ha detto Heath al telefono mercoledì. Dal punto di vista di Heath, l'aspetto più consequenziale delle acquisizioni di Facebook è che legherà una quantità significativa di talenti VR in una società per almeno quattro anni mentre le loro opzioni dall'acquisizione maturano.

“le persone che sono brave lavorano già su Facebook o le stanno comprando”

“Non ci sono molte aziende che fanno questo”, ha detto Heath del settore della realtà virtuale, “E le persone che sono bene o lavorano già su Facebook o li stanno comprando.”

Niente di tutto questo avrà molta importanza se l'industria della realtà virtuale non riuscirà a essere all'altezza del suo ultimo giro di clamore. E non essere all'altezza del clamore è forse la caratteristica distintiva dell'industria della realtà virtuale per tutta la sua durata fino ad ora.

Ma se la realtà virtuale diventa parte del nostro flusso di lavoro quotidiano e anche del nostro quotidiano intrattenimento e Facebook diventa il leader di mercato in quello spazio, potremmo essere coinvolti in un'altra conversazione globale su come un gigante della tecnologia abbia usato con successo il suo potere di mercato per rilevare un'industria adiacente. Se è così, mi colpisce che il momento di fare quella conversazione sia adesso — mentre le fondamenta sono ancora in fase di posa, un'acquisizione apparentemente minore alla volta.

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