Is Facebook de VR-markt in het nauw gedreven?

0
130

Stel je voor dat Facebook het afgelopen jaar de Battle Royale-game Fortnite, de op kinderen gerichte game-creatie-engine Roblox en de bestverkochte game van 2020, Call of Duty: Black, had weten te bemachtigen. Ops Koude Oorlog.

Om vele redenen zou zo'n reeks overnames nooit plaatsvinden. Een van de grootste is dat antitrustonderzoek het voor Facebook steeds moeilijker heeft gemaakt om iets te verwerven dat op een sociaal netwerk lijkt. Ruim een ​​jaar geleden kocht het bedrijf de stervende GIF-zoekmachine Giphy, die als zelfstandig bedrijf weinig kans van slagen had; De concurrentiewaakhond van het Verenigd Koninkrijk heeft tot nu toe de sluiting van de deal tegengehouden en waarschuwde dat de overname de concurrenten van Facebook op de een of andere manier zou schaden.

En toch, als je naar het virtual reality-landschap kijkt, heeft Facebook een reeks aankopen die ruwweg analoog zijn aan de fictieve koopwoede die ik hierboven beschrijf, zij het op een veel kleinere schaal:

  • Vorige week kocht Facebook BigBox VR, maker van de battle royale-game Population: One. De schutter heeft een structuur en een op het seizoen gebaseerd bedrijfsmodel vergelijkbaar met dat van Fortnite van Epic Games.
  • De week ervoor kocht Facebook Unit 2 Games, maker van het Crayta-platform . Met Crayta kunnen gebruikers games maken en delen op een manier die lijkt op Roblox, het snelgroeiende gameplatform dat eerder dit jaar naar de beurs ging.
  • In 2019 kocht Facebook Beat Games, maker van de hitgame Beat Saber. Beat Saber was verreweg de populairste VR-game op het Oculus-platform toen Facebook het kocht, en het blijft een bestseller met meer dan 4 miljoen verkochte exemplaren.

De andere VR-studio-acquisities van het bedrijf zijn onder meer Sanzaru Games en Ready at Dawn.

Alex Heath, een verslaggever bij The Verge die de opkomst van AR- en VR-technologieën van dichtbij heeft gevolgd, merkte onlangs op Twitter op dat de acquisities van Facebook in de ruimte leken op zijn beroemdste weddenschappen op ontluikende technologie van jaren geleden: de aankopen van Instagram en WhatsApp, die hielp het bedrijf zijn positie als dominante speler in sociale netwerken te versterken.

“Facebook zal waarschijnlijk een bijna-monopolie in VR-software hebben voordat het er zelfs maar toe doet”, tweette Heath. “Facebook zal zichzelf letterlijk opnieuw hebben uitgevonden voor een nieuwe paradigmaverschuiving in informatica tegen de tijd dat de regelgeving het in zijn huidige staat aanpakt.”

Beat Saber Sabel verslaan. Afbeelding: Beat Games

Of u nu wel of niet denkt dat het Congres moet ingrijpen om technologische overnames te reguleren, het valt niet te ontkennen dat het proces langzaam verloopt. Facebook kocht Instagram in 2012 en WhatsApp in 2014; een antitrustonderzoek van het congres begon pas vijf jaar later; en een wetsvoorstel dat een verhoogde controle van de acquisities van technische platforms zou vereisen, werd pas op vrijdag in het Congres ingediend. (Oké, prima, de opstandige senator Josh Hawley heeft in april een wetsvoorstel ingediend om alle platformacquisities te verbieden, maar zijn rekeningen kunnen beter worden gezien als Fox News opiniestukken dan als serieuze pogingen om de industrie te reguleren.)

Ik denk dat de Federal Trade Commission sceptischer zou moeten zijn over technologiereuzen die hun directe concurrenten overnemen, maar ik weet niet zeker of een wetsvoorstel dat overnames standaard verbiedt, de beste aanpak is. Overnames maken deel uit van de levensader van Silicon Valley en het geld dat ze teruggeven aan investeerders wordt opnieuw geïnvesteerd in de volgende generatie ondernemers en technologieën. U kunt concurrentie op tal van manieren aanmoedigen zonder M&A te verbieden. En hoe dan ook, het is moeilijk voor te stellen dat een wetsvoorstel als dit veel steun krijgt van de Republikeinen, ondanks het wetsvoorstel van Hawley.

Tegelijkertijd, laten we zeggen dat je gelooft dat Facebook's overnames van Instagram en WhatsApp het internet voor consumenten een paar jaar hebben vertraagd – totdat TikTok in ieder geval opkwam. Zou je niet net zoveel onderzoek willen doen naar Facebook's huidige koopwoede als je toepast op bewegingen die het al negen jaar geleden maakte?

Het antwoord op die vraag hangt waarschijnlijk af van hoe groot u denkt dat de markt voor virtual reality-headsets en het bijbehorende software-ecosysteem ooit zal worden. Momenteel is de markt klein – het Oculus-platform van Facebook had in januari minder dan 10 miljoen eenheden verkocht. De PlayStation 4 daarentegen heeft tijdens zijn leven meer dan 115 miljoen exemplaren verkocht; Apple heeft alleen al in het laatste kwartaal van 2020 bijna 80 miljoen iPhones verkocht.

Als je denkt dat VR zal uitgroeien tot ongeveer de grootte van een groot console-gamingplatform, maak je je misschien geen zorgen over het aantal studio's dat Facebook koopt. Consolefabrikanten kopen voortdurend gamestudio's – de overname door Microsoft van ZeniMax Media, eigenaar van Bethesda Software en zijn vele populaire franchises, was de megadeal van vorig jaar in de ruimte – en niemand lijkt zich zorgen te maken dat een console zich ontwikkelt een monopolie.

Als je daarentegen denkt dat Oculus zou kunnen groeien tot een grootte die meer lijkt op een grote fabrikant van desktopcomputers, zoals Dell, zou je zijn acquisities misschien met meer controle. Om mijn kaarten op tafel te leggen: ik denk dat het uiteindelijk zal gebeuren.

VR is misschien wel het snelst groeiende bedrijf van Facebook

Facebook heeft nog steeds geen verkoopcijfers voor de Quest 2-headset vrijgegeven, en ik heb gehoord dat Playstation VR in totaal meer eenheden heeft verkocht. Maar we weten dat Quest 2 in het laatste kwartaal van 2020 een jaar-op-jaar stijging van 156 procent van de niet-advertentie-inkomsten van Facebook opleverde. Zelfs op een relatief kleine inkomstenbasis zou dat de snelstgroeiende onderneming van Facebook kunnen zijn.

Overal waar je kijkt, vind je tekenen van het groeiende vertrouwen van Facebook in zijn VR-platform. CEO Mark Zuckerberg heeft de afgelopen 12 maanden regelmatig interviews over dit onderwerp gegeven, onder andere door AR en VR te positioneren als een bedrijfssoftwareplatform en als een plek om games te spelen. Het bedrijf heeft meer dan 10.000 mensen aangenomen voor de hardware-afdeling van Facebook Reality Labs.

Kortom, er is meer bewijs dat VR enorm zal zijn in de huidige reeks acquisities van Facebook dan dat er bewijs was dat Instagram enorm zou worden toen Facebook het in 2012 kocht, voordat de app zelfs 50 miljoen gebruikers had.

Dat wil niet zeggen dat ik denk dat VR smartphones zal inhalen als 's werelds grootste computerplatform. En het is ook duidelijk dat Facebook echte concurrentie heeft bij het uitbouwen van de mixed-reality-toekomst. Snap bouwt ook indrukwekkende hardware en software in die ruimte, gericht op zijn Spectacles-bril en het groeiende ontwikkelaarsecosysteem eromheen. Apple, dat aan een eigen headset werkt, heeft de afgelopen jaren zelf zeker vier overnames van mixed-reality-bedrijven gedaan.

Het kan ook zijn dat Epic Games Fortnite de Fortnite van VR en Roblox maken van zijn platform de Roblox van VR, en de inspanningen van Facebook op dat gebied verdorren.

Facebook vertelde me dat de redenen voor de overname van zoveel gamestudio's duidelijk zijn: het wil de groei van een nog steeds opkomende industrie versnellen door ervoor te zorgen dat game-ervaringen van topniveau overal beschikbaar zijn. Het is een zeer kleine speler in de game-industrie, zei het bedrijf, maar hoopt dat de overnames goed zullen zijn voor zowel ontwikkelaars als gebruikers.

“Dat is allemaal waar, maar dat is niet zo Het betekent niet dat het over zes of acht jaar geen probleem zal zijn', vertelde Heath me woensdag aan de telefoon. Vanuit het perspectief van Heath is het meer consequente aspect van de overnames van Facebook dat het een aanzienlijke hoeveelheid VR-talent bij één bedrijf zal vastzetten voor ten minste vier jaar, terwijl hun opties van de overname definitief worden.

“de mensen die goed zijn, werken al bij Facebook of kopen ze”

“Er zijn niet zoveel bedrijven die dit doen,” zei Heath over de VR-industrie, “En de mensen die goed werken al bij Facebook of ze kopen ze.”

Dit maakt allemaal niet zoveel uit als de VR-industrie haar meest recente hype niet waarmaakt. En het niet waarmaken van de hype is misschien wel het kenmerkende kenmerk van de VR-industrie gedurende zijn hele levensduur tot nu toe.

Maar als VR een onderdeel wordt van onze dagelijkse workflow en onze dagelijkse entertainment, en Facebook de marktleider op dat gebied wordt, krijgen we misschien weer een wereldwijd gesprek over hoe een techgigant met succes zijn marktmacht heeft gebruikt om een ​​aangrenzende industrie over te nemen. Als dat het geval is, lijkt het me dat het nu tijd is om dat gesprek te voeren – terwijl de basis nog wordt gelegd, een kleine schijnbare aanwinst per keer.

< /p>