Krever Facebook VR-markedet?

0
166

Tenk deg at Facebook det siste året hadde klart å skaffe seg Battle Royale-spillet Fortnite, den barnefokuserte spillopprettelsesmotoren Roblox og det bestselgende spillet i 2020, Call of Duty: Black Ops Cold War.

Av mange grunner ville en slik oppkjøp ikke skje. En av de største er at kartellkontroll har gjort det stadig vanskeligere for Facebook å skaffe seg noe som ligner et sosialt nettverk. Det var for mer enn et år siden at selskapet kjøpte den døende GIF-søkemotoren Giphy, som hadde få muligheter for å lykkes som et frittstående selskap; Storbritannias konkurransevakthund har så langt blokkert avtalen fra å avsluttes, og advarte oppkjøpet på en eller annen måte ville skade Facebooks konkurrenter.

Og likevel, hvis du ser på virtual reality-landskapet, har Facebook laget en serie anskaffelser som er omtrent analoge med den fiktive shoppingturen jeg beskriver ovenfor, hvis i mye mindre skala:

  • I forrige uke kjøpte Facebook BigBox VR, produsent av Battle Royale-spillet Population: One. Skytteren har en struktur og en “sesong” -basert forretningsmodell som ligner på Epic Games 'Fortnite.
  • Uken før kjøpte Facebook Unit 2 Games, produsent av Crayta-plattformen. . Crayta lar brukerne lage og dele spill på en måte som speiler Roblox, den raskt voksende spillplattformen som ble offentliggjort tidligere i år.
  • I 2019 kjøpte Facebook Beat Games, produsent av hit-spillet Beat Saber. Beat Saber var det mest populære VR-spillet på Oculus-plattformen da Facebook kjøpte det, og det er fortsatt en bestselger i dag med mer enn 4 millioner solgte eksemplarer.

The selskapets andre VR-studiokjøp inkluderer Sanzaru Games og Ready at Dawn.

Alex Heath, en reporter ved The Verge som har tett dekket fremveksten av AR- og VR-teknologier, observerte på Twitter nylig at Facebooks oppkjøp i rommet lignet de mest berømte innsatsene på begynnende teknologi fra år siden: kjøp av Instagram og WhatsApp, som hjalp selskapet til å sementere sin posisjon som den dominerende aktøren i sosiale nettverk.

“Facebook vil sannsynligvis ha et nesten monopol på VR-programvare før det til og med betyr noe,” twitret Heath. “Facebook vil bokstavelig talt ha oppfunnet seg selv for et nytt paradigmeskifte i databehandling når tidsreguleringen kommer til å adressere den i sin nåværende tilstand.”

 Beat Saber Beat Saber. Bilde: Beat Games

Uansett om du mener at kongressen skal gripe inn for å regulere tekniske oppkjøp, er det ubestridelig at prosessen går sakte. Facebook kjøpte Instagram i 2012 og WhatsApp i 2014; en kongresundersøkelse begynte ikke før fem år senere; og et lovforslag som ville kreve økt gransking av oppkjøp av teknisk plattform ble ikke introdusert i Kongressen før … fredag. (OK, greit, den opprørske senatoren Josh Hawley introduserte et lovforslag om å forby alle plattformoppkjøp, periode, i april, men regningene hans blir bedre tenkt på som Fox News, men som en seriøs innsats for å regulere industrien.)

Jeg tror Federal Trade Commission bør være mer skeptisk til teknologigiganter som anskaffer sine direkte konkurrenter, men jeg er ikke sikker på at et lovforslag som standard er å forby oppkjøp er den beste tilnærmingen. Oppkjøp er en del av livsnerven i Silicon Valley, og pengene de returnerer til investorer blir investert på nytt i neste generasjon entreprenører og teknologier. Du kan oppmuntre til konkurranse på mange måter uten å forby M & amp; A. Og i alle fall er det vanskelig å forestille seg et lovforslag som dette som høster mye støtte fra republikanerne, Hawleys regning til tross.

På samme tid, la oss si at du tror Facebooks oppkjøp av Instagram og WhatsApp setter tilbake forbrukernes internett i noen år – til TikTok dukket opp, uansett. Vil du ikke bruke så mye gransking på Facebooks nåværende shoppingtur som du søker på trekk så lenge som for ni år siden?

Svaret på det spørsmålet avhenger sannsynligvis av hvor stort du tror markedet for virtual reality-headset og det tilhørende programvareøkosystemet en dag vil bli. For tiden er markedet lite – Facebooks Oculus-plattform hadde solgt færre enn 10 millioner enheter per januar. PlayStation 4 har derimot solgt over 115 millioner enheter i løpet av livet; Apple solgte nesten 80 millioner iPhones bare i siste kvartal 2020.

Hvis du tror at VR vil vokse til omtrent størrelsen på en stor konsollspillplattform, er du kanskje ikke bekymret for hvor mange studioer Facebook kjøper. Konsollprodusenter kjøper spillstudioer hele tiden – Microsofts oppkjøp av ZeniMax Media, eier av Bethesda Software og dets mange populære franchiser, var fjorårets mega-avtale i rommet – og ingen ser ut til å ha for mange bekymringer for at en konsoll utvikler et monopol.

Hvis du derimot tror Oculus kan vokse til en størrelse som ligner en større produsent av stasjonære datamaskiner, som Dell, vil du kanskje se oppkjøpene med mer granskning. For å legge kortene mine på bordet: Jeg tror det til slutt vil.

VR er kanskje Facebooks raskest voksende virksomhet

Facebook har fremdeles ikke gitt ut salgstall for Quest 2-headsettet, og jeg får vite at Playstation VR har solgt flere enheter samlet. Men vi vet at Quest 2 kjørte en 156 prosent økning i fjor i Facebooks ikke-annonseinntekter i siste kvartal 2020. Selv på en relativt liten inntektsbase, kan det gjøre VR Facebooks raskest voksende virksomhet. >

Overalt hvor du ser, finner du tegn på Facebooks økende tillit til VR-plattformen. Konsernsjef Mark Zuckerberg har gitt hyppige intervjuer om emnet de siste 12 månedene, blant annet posisjonert AR og VR som en programvareplattform for virksomheten, samt et sted å spille spill. Selskapet har ansatt mer enn 10.000 mennesker til å jobbe i sin Facebook Reality Labs maskinvaredivisjon.

Kort sagt, det er mer bevis på at VR vil være enormt midt i Facebooks oppkjøp i dag enn det var bevis på at Instagram kom til å bli enormt da Facebook kjøpte det i 2012, før appen til og med hadde 50 millioner brukere.

Ingenting av det er å si at jeg tror VR vil overgå smarttelefoner som verdens største databehandlingsplattform. Og det er også tydelig at Facebook har reell konkurranse når de prøver å bygge frem den blandede virkeligheten. Snap bygger også imponerende maskinvare og programvare i det rommet, fokusert på Spectacles-brillene og det voksende utviklerøkosystemet rundt dem. Apple, som jobber med et eget headset, har gjort minst fire oppkjøp av blandede virkelighetsbedrifter de siste årene selv.

Det kan også være at Epic Games gjør Fortnite til Fortnite of VR, og Roblox gjør plattformen til Roblox of VR, og Facebooks innsats i det rommet visner.

Facebook fortalte meg at årsakene til å anskaffe så mange spillstudioer er greie: de ønsker å akselerere veksten i en fremdeles begynnende bransje ved å sikre at spillopplevelser i toppklasse er allment tilgjengelige. Det er en veldig liten aktør i spillindustrien, sa selskapet, men håper oppkjøpene vil være bra for både utviklere og brukere.

“Det er helt sant – men det gjør det ikke Det betyr ikke at det ikke kommer til å være et problem om seks eller åtte år, ”fortalte Heath meg over telefon onsdag. Fra Heaths perspektiv er det mer konsekvente aspektet ved Facebooks oppkjøp at det vil binde en betydelig mengde VR-talent i ett selskap i minst fire år, mens opsjonene fra oppkjøpet opphører.

“De som er gode, jobber enten allerede på Facebook, eller de kjøper dem”

“Det er ikke så mange selskaper som gjør dette,” sa Heath om VR-bransjen, “Og menneskene som er bra fungerer det allerede på Facebook, eller så kjøper de dem. ”

Ingenting av dette vil ha så stor betydning hvis VR-bransjen ikke klarer å leve opp til sin siste hype-runde. Og å unnlate å leve opp til sprøytenarkomanen er kanskje signaturfunksjonen til VR-bransjen for hele sin levetid så langt.

Men hvis VR blir en del av vår daglige arbeidsflyt også vår daglige underholdning, og Facebook blir markedsleder i det området, kan vi være i en ny global samtale om hvordan en teknologisk gigant vellykket brukte sin markedsmakt til å overta en tilstøtende industri. Hvis det er tilfelle, slår det meg at tiden for å ha den samtalen er nå – mens grunnlaget fremdeles legges, er det en mindre anskaffelse om gangen.