Mark Mothersbaugh over het componeren van muziek waar je nooit genoeg van krijgt in Ratchet & Clank: Rift Apart

0
109

Als je al een tijdje Ratchet & Clank: Rift Apart, je zou het gevoel kunnen hebben dat je een gezinsvriendelijke actiefilm aan het spelen bent – en dat komt niet alleen door de vele perfect getimede spelhervattingen. Rift Apart wordt ook ondersteund door een meeslepende partituur gecomponeerd door de legendarische muzikant Mark Mothersbaugh.

Je herkent Mothersbaugh misschien als de mede-oprichter van de band Devo of als de componist van Nickelodeon's Rugrats. Maar ik stel voor dat je ook door zijn IMDb-pagina bladert. Hij is een verbluffend productieve componist geweest met werk dat teruggaat tot de jaren tachtig, en hij heeft credits voor films (The Lego Movie, Thor: Ragnarok), tv-series (What We Do in the Shadows, Dawson's Creek) en zelfs andere video's games (Skate 3, The Sims 2).

“Iets waar je naar wilt luisteren voor God weet hoeveel uur”

Ik had onlangs de kans om met hem te praten over zijn betrokkenheid bij Rift Apart en hoe het voor hem is om een ​​videogame te componeren. Een belangrijk aspect, zegt hij, is dat muziek in een game “iets moet zijn waar je naar wilt luisteren, want God weet hoeveel uur”.

Dat is logisch – je hoort misschien steeds weer een nummer terwijl je een niveau of wereld verkent, en games kunnen vaak tientallen uren duren. “Het moet iets zijn dat, als je weggaat en je hoort het in je hoofd, je ervan geniet, en het is niet iets dat irritant is”, zegt hij. “Want als een muziekstuk inferieur of niet geweldig is, en je er lang genoeg naar luistert, kun je echt pissig worden op alles, inclusief het spel waarin je het hoorde.”

Ik ben nog maar een paar uur bezig met Rift Apart, maar tot nu toe zou ik zeggen dat Mothersbaugh erin geslaagd is om de muziek steeds weer plezierig te maken om naar te luisteren. Neem het hoofdthema van de game: het uitgebreide orkestlied zou niet misstaan ​​in het nieuwste Marvel-epos, en ik ben het nog niet beu om het te horen.

De beslissing om het gebruik van een volledig orkest voor de partituur was opzettelijk, zegt Mothersbaugh, omdat het als een “lijm” werkte om het universum van de game samenhangend te houden. Maar door de hele soundtrack heen voegden hij en het audioteam elektronische elementen en bepaalde melodieën toe om verschillende gebieden en planeten een unieke identiteit te geven.

Ik werk momenteel bijvoorbeeld door een wereld met mijnbouwthema en er is veel zware percussie om de geluiden van een actieve mijn op te roepen. Maar als ik in een van de speciale 'zakdimensies' van het spel spring, wat optionele puzzelplatformruimtes zijn (een beetje zoals de FLUDD-loze levels in Super Mario Sunshine), krijgt de muziek een meer etherische toon als ik op verdwijnende platforms spring .

Mothersbaugh moet ook anders over gamemuziek denken vanwege de interactiviteit van het medium, in tegenstelling tot een statische film. “Je zult die film altijd in één vorm of in één formaat zien”, legt hij uit. Videogames daarentegen kunnen 'plastic en amoeben en levend' zijn. En als gevolg daarvan is de muziek “intiem voor elke persoon omdat het zich met hen ontwikkelt en zij er deel van uitmaken.”

“Het is een soort inzicht in jouw wereld.”

De muziek van Mothersbaugh voegt echter niet alleen kleur toe aan een wereld die de speler aan het verkennen is. Hij zegt dat de manier waarop muziek in een videogame wordt opgebouwd, kan weerspiegelen hoe het vorm krijgt in zijn eigen hoofd. “Als je niveau één begint – boem – begint het spel en hoor je de allereerste pass op een muziekstuk”, zegt hij. Naarmate de personages door de levels komen en hun vaardigheden verbeteren, worden de geluiden gelaagder en complexer. Dit is bedoeld om een ​​componist te weerspiegelen die zijn muziek ontdekt en verbetert. “Het is een soort inzicht in je wereld”, zegt Mothersbaugh.

Dit concept van muziek waar je herhaaldelijk naar kunt luisteren, is vooral een uitdaging voor Mothersbaugh, die een lage tolerantie heeft voor muziek die hij houdt niet van. “Als ik luister naar iets dat ik heb geschreven, en een uur later, ik kan het niet meer uitstaan, dan heb ik zoiets van:” Weet je wat? Dit verdient het niet om ergens te zijn.'” Een dag voor ons interview hoorde hij de soundtrack toevallig nog een keer op een luisterfeestje. “Ik dacht: ‘Oh, dit is goed. Dit is een sterke score', zei hij.

Ratel & Clank: Rift Apart is nu beschikbaar op de PS5. Als je de Rift Apart-soundtrack zelf wilt horen, is deze beschikbaar op veel streamingdiensten.