Bien que de nombreux jeux vidéo puissent sembler presque sans effort, vous permettre de faire des sauts impossibles, de conduire des voitures à des vitesses vertigineuses, de lancer de la magie à partir de rien, et bien plus encore, faire de ces jeux est un surhumain exploit qui lui est propre. Un seul jeu nécessite souvent les efforts d'une énorme équipe qui élabore laborieusement chaque détail, et très peu de choses sont faciles, comme l'ont détaillé de nombreux développeurs qui ont parlé à Rebekah Valentine d'IGN dans cet article que vous devriez lire.
< p id="6AqQzN">L'article de Valentine contient de nombreuses histoires fascinantes de développeurs répondant à cette question : “Quelle est une chose dans les jeux vidéo qui semble simple mais qui est en fait extrêmement difficile à créer pour les développeurs de jeux ?”
Prenez les ascenseurs, par exemple, qui, dans un jeu vidéo, ne sont pas seulement une plate-forme mobile derrière des portes. Le concepteur principal de BioShock et BioShock Infinite, Bill Gardner, a décrit les problèmes potentiels liés au simple fait d'essayer d'en pénétrer un :
Tout d'abord, vous devez invoquer [un ascenseur] via un bouton ou autre. En appelant l'ascenseur, vous ouvrez la possibilité au joueur, aux objets ou à l'IA de se promener en dessous et de se faire écraser ou piéger. Alors soudain, vous devez faire face à cela. C'est une invitation à rendre vos ennemis ou vos compagnons stupides, à faire voler des objets physiques ou à bloquer des objets de quête.
Ou que diriez-vous de répondre à une entrée de joueur? Voici comment Johnnemann Nordhagen, développeur chez Dim Bulb Games, en parle :
Quelque chose sur lequel j'ai passé de nombreuses heures est l'entrée du joueur. Cela semble simple – vous appuyez sur la barre d'espace; Tu sautes. Mais alors vous commencez à tomber dans tous les cas particuliers. Et si le joueur est accroupi ? Que se passe-t-il si vous voulez que la barre d'espace active également les éléments à proximité desquels le joueur se trouve ? Qu'en est-il des joueurs utilisant des contrôleurs au lieu d'un clavier ? Que diriez-vous de laisser les joueurs remapper leur schéma de contrôle ? Que se passe-t-il lorsque le jeu est en pause ou dans un menu ? Et si, Dieu vous aide, c'est un jeu en réseau et vous devez l'envoyer à un serveur ? Il se transforme en un système qui nécessite plusieurs couches d'abstraction pour pouvoir gérer toutes les choses possibles qui pourraient se produire dans un jeu lorsqu'un joueur veut sauter ou appuie sur la barre d'espace.
Et les développeurs dans l'article ne se contentent pas de discuter des défis de la mécanique du jeu ; ils décrivent également des aspects difficiles de choses comme la narration et la localisation. Voici juste une très bonne anecdote, de JC Lau, producteur chez Harebrained Schemes :
Quand je travaillais chez Xbox dans la localisation, c'était quand la console déployait sa liste d'amis fonction et il y avait une petite fenêtre qui disait, “Socialisez avec vos amis” invitant les gens à utiliser la liste d'amis. En polonais, cela s'est traduit par “Soutenir le socialisme avec vos amis”, ce qui a été heureusement capturé.
L'article entier regorge d'autres détails et histoires intéressants. Les grands jeux sont faciles à prendre pour acquis en y jouant, mais les histoires de ces développeurs rappellent bien que le développement de jeux peut être très difficile. Je vous recommande fortement de prendre quelques minutes de votre journée pour aller lire l'histoire de la Saint-Valentin sur IGN.
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