Ga dit verhaal lezen over de kleine details die game-ontwikkeling zo moeilijk maken

0
130

Hoewel veel videogames bijna moeiteloos te spelen zijn, je onmogelijke sprongen kunt maken, auto's met halsbrekende snelheden kunt besturen, magie uit het niets kunt werpen en nog veel meer, is het maken van die games een bovenmenselijke eigen prestatie. Slechts één game vereist vaak de inspanningen van een enorm team dat moeizaam tot in de kleinste details werkt, en heel weinig ervan is gemakkelijk, zoals beschreven door talloze ontwikkelaars die met Rebekah Valentine van IGN spraken in dit artikel dat je moet lezen.

< p id="6AqQzN">Valentine's artikel bevat veel fascinerende verhalen van ontwikkelaars die deze vraag beantwoorden: “Wat is een ding in videogames dat eenvoudig lijkt, maar eigenlijk extreem moeilijk is voor game-ontwikkelaars om te maken?”

Neem bijvoorbeeld liften, die in een videogame niet alleen een bewegend platform achter deuren zijn. De hoofdontwerper van BioShock en BioShock Infinite, Bill Gardner, beschreef de potentiële problemen van het proberen binnen te komen:

Ten eerste moet je [een lift] oproepen via een knop of wat dan ook. Door de lift te bellen, open je de mogelijkheid voor de speler, objecten of AI om eronder te dwalen en geplet of gevangen te raken. Daar heb je dus ineens mee te maken. Het is een uitnodiging om je vijanden of metgezellen er dom uit te laten zien, om natuurkundige objecten te laten vliegen, of om missie-items te laten vastlopen.

Of wat dacht je van reageren naar elke spelerinvoer? Hier is hoe Johnnemann Nordhagen, een ontwikkelaar bij Dim Bulb Games, het bespreekt:

Iets waar ik vele uren aan heb besteed, is input van spelers. Het lijkt eenvoudig – je drukt op de spatiebalk; jij springt. Maar dan begin je in alle speciale gevallen te vallen. Wat als de speler gehurkt zit? Wat als je wilt dat de spatiebalk ook items activeert waar de speler in de buurt staat? Hoe zit het met spelers die controllers gebruiken in plaats van een toetsenbord? Hoe zit het met het toestaan ​​van spelers om hun controleschema opnieuw toe te wijzen? Wat gebeurt er als het spel is gepauzeerd of in een menu? Wat als, God helpe je, dit een netwerkspel is en je dat naar een server moet sturen? Het verandert in een systeem dat meerdere abstractielagen vereist om alle mogelijke dingen aan te kunnen die in een game kunnen gebeuren als een speler wil springen of op de spatiebalk drukt.

En ontwikkelaars in het artikel bespreken niet alleen de uitdagingen van spelmechanica; ze beschrijven ook moeilijke aspecten van zaken als storytelling en lokalisatie. Hier is slechts één heel goede anekdote, van JC Lau, een producer bij Harebrained Schemes:

Toen ik bij Xbox werkte in lokalisatie, was het toen de console zijn vriendenlijst uitrolde functie en er was een kleine pop-up met de tekst 'Socialiseer met je vrienden', waardoor mensen de vriendenlijst moesten gebruiken. In het Pools werd dat vertaald naar 'Steun het socialisme met je vrienden', wat gelukkig werd opgevangen.

Het hele artikel staat vol met andere interessante details en verhalen. Geweldige games zijn gemakkelijk als vanzelfsprekend te beschouwen tijdens het spelen, maar de verhalen van deze ontwikkelaars zijn een goede herinnering dat game-ontwikkeling erg moeilijk kan zijn. Ik raad je ten zeerste aan om een ​​paar minuten van je dag te nemen om het Valentijnsverhaal op IGN te gaan lezen.

Gerelateerd

Waarom game-ontwikkelaars geen een handgreep op deuren