Læs denne historie om de små detaljer, der gør spiludvikling så hård

0
122

Selvom mange videospil måske føles næsten ubesværede at spille, så du kan lave umulige spring, køre biler i voldsomme hastigheder, kaste magi ud af den blå luft og meget mere, er det faktisk overmenneskeligt at lave disse spil egen bedrift. Bare ét spil kræver ofte en kæmpe teams indsats, der omhyggeligt udarbejder hver eneste detalje og meget lidt af det, der er let, som beskrevet af mange udviklere, der talte med IGNs Rebekah Valentine i denne artikel, som du bør læse.

< p id = "6AqQzN"> Valentins artikel har en masse fascinerende historier fra udviklere, der besvarer dette spørgsmål: “Hvad er noget i videospil, der virker simpelt, men faktisk er ekstremt svært for spiludviklere at lave?”

Tag for eksempel elevatorer, som i et videospil ikke bare er en bevægelig platform bag døre. BioShock og BioShock Infinite's lead level designer Bill Gardner beskrev de potentielle problemer ved bare at prøve at komme ind i en:

Først skal du tilkalde [en elevator] via en knap eller hvad som helst. Ved at ringe til elevatoren åbner du muligheden for, at spilleren, genstande eller AI kan vandre under den og blive klemt eller fanget. Så pludselig skal du klare det. Det er en invitation til at få dine fjender eller ledsagere til at se dumme ud, at fysikobjekter flyver, eller at quest -elementer sætter sig fast.

Eller hvad med at reagere til nogen spillerindgang? Sådan diskuterer Johnnemann Nordhagen, en udvikler hos Dim Bulb Games:

Noget, jeg har brugt mange timer på, er spillerinput. Det virker enkelt – du trykker på mellemrumstasten; du hopper. Men så begynder du at falde ind i alle de særlige tilfælde. Hvad hvis spilleren hukker sig? Hvad hvis du vil have mellemrumstasten til også at aktivere genstande, som spilleren står i nærheden af? Hvad med spillere, der bruger controllere i stedet for et tastatur? Hvad med at lade spillere ombygge deres kontrolordning? Hvad sker der, når spillet er sat på pause eller i en menu? Hvad hvis, Gud hjælpe dig, dette er et netværksspil, og du skal sende det til en server? Det bliver til et system, der kræver flere lag abstraktion for at kunne håndtere alle de mulige ting, der kan ske i et spil, når en spiller vil hoppe, eller trykke på mellemrumstasten.

Og udviklere i artiklen diskuterer ikke bare udfordringerne ved spilmekanik; de beskriver også vanskelige aspekter af ting som historiefortælling og lokalisering. Her er bare en rigtig god anekdote fra JC Lau, en producent hos Harebrained Schemes:

Da jeg arbejdede på Xbox i lokalisering, var det da konsollen rullede sin venneliste ud funktion, og der var en lille popup, der sagde, 'Socialiser med dine venner', der opfordrer folk til at bruge vennelisten. På polsk blev det oversat til 'Støt socialisme med dine venner', som heldigvis blev fanget.

Hele artiklen er spækket med andre interessante detaljer og historier. Store spil er let at tage for givet, mens du spiller dem, men disse udvikleres fortællinger er en god påmindelse om, at spiludvikling kan være meget hård. Jeg anbefaler stærkt, at du tager et par minutter af din dag for at læse Valentines historie på IGN.

Relateret

Hvorfor spiludviklere ikke kan få et håndtag på døre