Läs den här historien om de små detaljerna som gör spelutveckling så svårt

0
151

Även om många tv -spel kan kännas nästan ansträngda att spela, så att du kan göra omöjliga hopp, köra bilar i rasande hastigheter, kasta magi ur luften och så mycket mer, är det faktiskt en övermänsklig att göra dessa spel egen bedrift. Bara ett spel kräver ofta ansträngningar från ett stort team som mödosamt utarbetar varje minut i detalj, och väldigt lite av det som är enkelt, som beskrivs av många utvecklare som talade med IGN: s Rebekah Valentine i den här artikeln som du bör läsa.

< p id = "6AqQzN"> Alla hjärtans artikel har många fascinerande historier från utvecklare som svarar på den här frågan: “Vad är det som är enkelt i videospel som faktiskt är extremt svårt för spelutvecklare att göra?”

Ta till exempel hissar, som i ett tv -spel inte bara är en rörlig plattform bakom dörrar. BioShock och BioShock Infinites ledande designer Bill Gardner beskrev de potentiella problemen med att bara försöka komma in i en:

Först måste du kalla [en hiss] via en knapp eller vad som helst. Genom att ringa hissen öppnar du möjligheten för spelaren, föremålen eller AI att vandra under den och bli klämd eller fångad. Så plötsligt måste du hantera det. Det är en inbjudan att få dina fiender eller följeslagare att se dumma ut, för att fysikobjekt ska flyga eller att questobjekt fastnar.

Eller vad sägs om att svara? till någon spelare ingång? Så här diskuterar Johnnemann Nordhagen, en utvecklare på Dim Bulb Games:

Något jag har lagt många timmar på är spelarens input. Det verkar enkelt – du trycker på mellanslagstangenten; du hoppar. Men sedan börjar du falla i alla specialfall. Vad händer om spelaren hukar sig? Vad händer om du vill att mellanslagstangenten också ska aktivera objekt som spelaren står nära? Vad sägs om spelare som använder kontroller istället för ett tangentbord? Vad sägs om att låta spelare göra om sitt kontrollschema? Vad händer när spelet är pausat eller i en meny? Vad händer om Gud hjälper dig, det här är ett nätverksspel och du måste skicka det till en server? Det blir till ett system som kräver flera lager av abstraktion för att kunna hantera alla möjliga saker som kan hända i ett spel när en spelare vill hoppa, eller trycker på mellanslagstangenten.

Och utvecklare i artikeln diskuterar inte bara spelmekanikens utmaningar; de beskriver också svåra aspekter av saker som berättande och lokalisering. Här är bara en riktigt bra anekdot, från JC Lau, en producent på Harebrained Schemes:

När jag arbetade på Xbox i lokalisering var det när konsolen rullade ut sin vänlista -funktionen och det fanns en liten popup som sa: “umgås med dina vänner” som uppmanar människor att använda vänlistan. På polska översattes det till “Stöd socialism med dina vänner”, vilket tack och lov fångades.

Hela artikeln är full av andra intressanta detaljer och berättelser. Stora spel är lätta att ta för givet medan du spelar dem, men dessa utvecklares berättelser är en bra påminnelse om att spelutveckling kan vara mycket svår. Jag rekommenderar starkt att du tar några minuter av din dag för att läsa Valentine's story på IGN.

Relaterat

Varför spelutvecklare inte kan få ett handtag på dörrar