Les denne historien om de små detaljene som gjør spillutvikling så vanskelig

0
121

Selv om mange videospill kan føles nesten uanstrengt å spille, kan du gjøre umulige hopp, kjøre biler i rasende hastigheter, kaste magi ut av luften og så mye mer, men faktisk å lage disse spillene er et overmenneske egen prestasjon. Bare ett spill krever ofte innsats fra et stort team som møysommelig utarbeider hver minste detalj, og veldig lite av det som er lett, som beskrevet av mange utviklere som snakket med IGNs Rebekah Valentine i denne artikkelen som du bør lese.

< p id = "6AqQzN"> Valentines artikkel har mange fascinerende historier fra utviklere som svarer på dette spørsmålet: “Hva er en ting i videospill som virker enkelt, men som faktisk er ekstremt vanskelig for spillutviklere å lage?”

Ta for eksempel heiser, som i et videospill ikke bare er en plattform i bevegelse bak dører. BioShock og BioShock Infinites ledende nivådesigner Bill Gardner beskrev de potensielle problemene ved å bare prøve å komme inn i en:

Først må du tilkalle [en heis] via en knapp eller hva som helst. Ved å ringe heisen åpner du muligheten for spilleren, gjenstander eller AI for å vandre under den og bli klemt eller fanget. Så plutselig må du takle det. Det er en invitasjon til å få fiender eller ledsagere til å se dumme ut, for at fysikkobjekter skal fly, eller at oppgaveelementer skal sette seg fast.

Eller hva med å reagere? til noen spillerinngang? Slik diskuterer Johnnemann Nordhagen, en utvikler hos Dim Bulb Games:

Noe jeg har brukt mange timer på er spillerinngang. Det virker enkelt – du trykker på mellomromstasten; du hopper. Men så begynner du å falle inn i alle spesialtilfellene. Hva om spilleren huker? Hva om du vil at mellomromstasten også skal aktivere elementer som spilleren står i nærheten av? Hva med spillere som bruker kontrollere i stedet for et tastatur? Hva med å la spillere omforme kontrollprogrammet sitt? Hva skjer når spillet er satt på pause eller på en meny? Hva om, Gud hjelpe deg, dette er et nettverksspill, og du må sende det til en server? Det blir til et system som krever flere lag med abstraksjon for å kunne håndtere alle mulige ting som kan skje i et spill når en spiller vil hoppe, eller trykker på mellomromstasten.

Og utviklere i artikkelen diskuterer ikke bare utfordringene ved spillmekanikk; de beskriver også vanskelige sider ved ting som historiefortelling og lokalisering. Her er bare en veldig god anekdote fra JC Lau, produsent ved Harebrained Schemes:

Da jeg jobbet på Xbox i lokalisering, var det da konsollen rullet ut vennelisten funksjonen, og det var en liten popup som sa: 'Sosialiser med vennene dine' som be folk om å bruke vennelisten. På polsk ble det oversatt til 'Støtt sosialisme med vennene dine', som heldigvis ble fanget.

Hele artikkelen er fullpakket med andre interessante detaljer og historier. Flotte spill er enkle å ta for gitt mens du spiller dem, men disse utviklerens historier er en god påminnelse om at spillutvikling kan være veldig vanskelig. Jeg anbefaler på det sterkeste å bruke noen minutter på dagen for å lese Valentins historie på IGN.

Relatert

Hvorfor spillutviklere ikke kan få et håndtak på dører