Lies diese Geschichte über die winzigen Details, die die Spieleentwicklung so schwierig machen

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Obwohl sich viele Videospiele fast mühelos zu spielen anfühlen, Sie unmögliche Sprünge machen, Autos mit halsbrecherischer Geschwindigkeit fahren, Magie aus dem Nichts zaubern und vieles mehr, ist es tatsächlich ein Übermensch, diese Spiele zu machen Eigenleistung. Nur ein Spiel erfordert oft die Anstrengungen eines riesigen Teams, das mühsam jedes kleinste Detail ausarbeitet, und nur sehr wenig davon ist einfach, wie von zahlreichen Entwicklern beschrieben, die mit Rebekah Valentine von IGN in diesem Artikel gesprochen haben, den Sie lesen sollten.

< p id="6AqQzN">Valentins Artikel enthält viele faszinierende Geschichten von Entwicklern, die diese Frage beantworten: “Was ist eine Sache in Videospielen, die einfach zu sein scheint, aber für Spieleentwickler in Wirklichkeit extrem schwierig ist?”

Nehmen Sie zum Beispiel Aufzüge, die in einem Videospiel nicht nur eine bewegliche Plattform hinter Türen sind. Bill Gardner, Lead-Level-Designer von BioShock und BioShock Infinite, beschrieb die potenziellen Probleme, wenn man nur versucht, in einen einzudringen:

Als erstes musst du [einen Aufzug] über einen Knopf oder was auch immer herbeirufen. Indem Sie den Aufzug rufen, eröffnen Sie dem Spieler, den Objekten oder der KI die Möglichkeit, darunter zu wandern und zerquetscht oder gefangen zu werden. Damit muss man sich plötzlich auseinandersetzen. Es ist eine Einladung, deine Feinde oder Gefährten dumm aussehen zu lassen, damit Physik-Objekte fliegen oder Quest-Gegenstände stecken bleiben.

Oder wie wäre es mit der Reaktion zu irgendwelchen Spielereingaben? So erklärt Johnnemann Nordhagen, Entwickler bei Dim Bulb Games:

Etwas, womit ich viele Stunden verbracht habe, sind Spielereingaben. Es scheint einfach – Sie drücken die Leertaste; du springst. Aber dann fängst du an, in all die Sonderfälle zu fallen. Was ist, wenn der Spieler kauert? Was ist, wenn Sie möchten, dass die Leertaste auch Gegenstände aktiviert, in deren Nähe der Spieler steht? Was ist mit Spielern, die Controller anstelle einer Tastatur verwenden? Wie wäre es, wenn Spieler ihr Kontrollschema neu zuordnen lassen? Was passiert, wenn das Spiel pausiert ist oder sich in einem Menü befindet? Was ist, wenn, Gott helfe Ihnen, dies ein vernetztes Spiel ist und Sie es an einen Server senden müssen? Es wird zu einem System, das mehrere Abstraktionsebenen erfordert, um alle möglichen Dinge zu verarbeiten, die in einem Spiel passieren können, wenn ein Spieler springen möchte oder die Leertaste drückt.

Und Entwickler diskutieren in dem Artikel nicht nur die Herausforderungen der Spielmechanik; sie beschreiben auch schwierige Aspekte von Dingen wie Storytelling und Lokalisierung. Hier ist nur eine wirklich gute Anekdote von JC Lau, einem Produzenten bei Harebrained Schemes:

Als ich bei Xbox an der Lokalisierung arbeitete, war es, als die Konsole ihre Freundesliste herausbrachte Feature und es gab ein kleines Popup mit der Aufschrift “Sozialisieren Sie sich mit Ihren Freunden”, um die Leute anzuweisen, die Freundesliste zu verwenden. Auf Polnisch wurde das in „Unterstützen Sie den Sozialismus mit Ihren Freunden“ übersetzt, was zum Glück aufgegriffen wurde.

Der gesamte Artikel ist vollgepackt mit anderen interessanten Details und Geschichten. Großartige Spiele sind beim Spielen leicht als selbstverständlich anzusehen, aber die Geschichten dieser Entwickler sind eine gute Erinnerung daran, dass die Spieleentwicklung sehr schwierig sein kann. Ich empfehle dringend, sich ein paar Minuten Zeit zu nehmen, um die Valentinstagsgeschichte auf IGN zu lesen.

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