Japansk frukost om att komponera Sables spretiga omgivande soundtrack

0
123

Den här veckan släpps Sable, en vacker indietitel som ser ut som The Legend of Zelda: Breath of the Wild blandat med en komiker från Jean “Moebius” Giraud. Det är dock inte bara spelets konst som är slående; hela upplevelsen åtföljs av ett utmärkt original soundtrack komponerat av Michelle Zauner, frontkvinnan för indierockbandet Japanese Breakfast.

Inför Sables lansering på torsdag och släppet av det officiella soundtracket på fredag ​​fick jag möjlighet att prata med Zauner om att komponera musiken till spelet. Den har ett helt annat ljud än vad man kan vara van vid från hennes andra verk, så jag ville veta hur det var att göra musiken och var hon fick sin inspiration. Det fanns mycket att prata om, inklusive glödmaskar, popmusik, en enorm Spotify -spellista och Chrono Cross -soundtracket.

Läs vidare för hela konversationen, som har redigerats lätt för tydlighetens skull.

The Verge : Hur blev du involverad i projektet? < /strong>

Michelle Zauner: Jag tror att 2017, Daniel Fineberg, en av utvecklarna, kontaktade mig på Twitter i ett DM. Jag hade just släppt mitt andra album, “Soft Sounds From Another Planet”, och för att marknadsföra det arbetade jag och den här kvinnan som heter Elaine Fath med att utveckla ett mini-RPG-spel som heter Japanese BreakQuest som hade miniversioner av alla låtar från albumet.

Daniel och Greg [Kythreotis], utvecklarna av Sable, ville verkligen arbeta med en kompositör som låg utanför spelvärlden och kunde erbjuda något nytt för världen som de byggde. Jag tror att Daniel var ett fan av japansk frukost, och eftersom jag var intresserad av spel och tyckte om dem tänkte jag att jag skulle passa bra. Jag hade bara sett konstens GIF på den tiden eftersom det var allt som verkligen fanns där. Och jag älskade det och visste bara att jag ville vara med direkt.

Hur gick det egentligen att arbeta med Sable ? Jag är nyfiken på hur du samarbetade med utvecklarna.

Jag vet inte om det är normalt eller inte, men jag tror att jag togs in väldigt tidigt. Jag var bara så exalterad över att få vara en del av det. Jag hade precis avslutat mitt andra album och jag letade efter nya projekt, och så började jag jobba med musik riktigt tidigt innan jag ens hade sett mycket av spelet. På den tiden fanns det bara ett stort Word -dokument om vad de försökte och hur de olika biomerna skulle se ut.

På turné skrev jag mycket med plugins på datorn, [tänkte på] hur en glödmaskgrotta skulle se ut, baserat på en beskrivning. Och sedan, 2019, började mer av spelet och mer av berättelsen komma ihop. Jag skulle se slags videor från de olika områdena och inse om musiken som jag hade komponerat tidigare passar bättre i olika avsnitt, och så fortsatte jag bara att skriva.

”År 2020 skulle jag säga att jag spenderade en majoriteten av min lockdown när jag spelar de uppdaterade versionerna av spelet. ”

År 2020 skulle jag säga att jag tillbringade en majoritet av min lockdown med att spela de uppdaterade versionerna av spelet. Det var då det verkliga koncentrerade arbetet började hända; spela de uppdaterade byggnaderna varje vecka och hitta var vi kan placera musik på sätt som kan lyfta vissa avsnitt, var man ska placera låtarna och hur man integrerar musiken med ljuddesignern, Martin Wallace.

Ändrade utvecklarna något baserat på musiken du skapade?

Ja, jag tror det. Jag skrev “Glidflygplan” ganska tidigt i processen innan berättelsen verkligen stängdes av. Jag hade kanske tio nyckelord av vad jag visste [utvecklarna] gick för som jag arbetade med för att införliva texter.

Vi visste alla tidigt att vi skulle ha ett stort ögonblick i spelet där du lämnar huvudområdet och det här temat spelar. När du lämnar din by inspirerades [utvecklarna] av Jose Gonzalez -kompositionen i Red Dead Redemption; det är det här långa ögonblicket där du får en låt som har sång i sig som målar stämningen och känslan av hur det är att lämna din hemstad.

Jag visste att det skulle bli ett stort ögonblick, och jag ville ta itu med det problemet ganska tidigt. Jag tror att en del av det lyriska innehållet och en del av strukturen i den låten hjälpte till att informera en del av spelet.

Jag skrev också sluttemat innan det blev en klippscene i slutet, och de kunde klippa och redigera det. Och jag tror att när de färgade vissa världar kunde de lyssna på musik jag hade slagit upp och förhoppningsvis inspireras av det på något sätt.

Hur var det att komponera för Sable annorlunda än för japansk frukost eller skriva din egen musik?

Super annorlunda på två stora sätt. En är att japansk frukost i huvudsak är som ett popprojekt. Det finns en verklig struktur i popmusik med upprepade refränger, och du försöker ständigt skapa en öronmask och få en krok så snabbt som möjligt. Medan du i dessa omgivande instrumentella stycken [i Sable] där du korsar en öppen värld behöver du verkligen att de inte ska bli rivande. De vidsträckta omgivande öglorna är en mycket ny typ av skrift som jag var tvungen att utforska.

Textmässigt var [Sable] väldigt annorlunda. Så mycket av mitt arbete med japansk frukost är väldigt personligt och förankrat i specifika detaljer i mitt liv, medan Sable inte har något att göra med mig. Jag var tvungen att skriva texter som var mycket breda och universella och berör hur det är att bli myndig eller vara osäker på din framtid. Det var riktigt roligt att lära mig att jag inte behöver gräva mitt eget personliga trauma för att skriva övertygande musik; Jag kan skriva dessa teman som kan gälla vem som helst och de kan röra sig på ett unikt sätt.

Tror du att du kommer att ta något av det du lärt dig arbeta med < /strong> Sable till ditt nästa album?

Ja, absolut. Jag tror att “Better the Mask” [som du kan höra en del av i den här trailern] kan vara den bästa låten jag någonsin har skrivit. Jag är mest stolt över mitt arbete med den låten. Jag har blivit mycket mer kompetent på att arrangera stråkar och piano för första gången. Jag har vuxit så mycket som producent på detta projekt, som den enda producenten på projektet, och jag kommer definitivt att tillämpa många av de lektionerna för japansk frukost.

Jag såg dig hade en fantastisk Spotify -spellista med ungefär 150 låtar av inspiration [notera: den har faktiskt 173 låtar ]. Hur gick det ihop och hur använde du det när du skrev saker?

Jag var ganska ny på omgivande musik och jag blev verkligen kär i det under arbetet med detta projekt. Jag började samla en Spotify-spellista för att se till att Greg och Daniel och Martin och jag var i samtal om hur stämningen skulle se ut och att inget störde dem och för att jag i slutändan kände att jag bidrog till deras värld .

Jag har inte varit kreativ chef för projektet. Jag är bara en bidragsgivare. Jag tycker att [spellistan] var ett riktigt underbart sätt att dela min inspiration och prata med Greg och Daniel om vilken typ av musik de inspirerades av och tänkte på när de skapade dessa olika utrymmen. [Spellistan] var en riktigt rolig sak att kasta fram och tillbaka och använda som referenspunkt.

Vilka spel inspirerades du av, om någon?

Det första tv -spelet jag spelade som barn som fick mig att inse att videospel var en riktig konstform var det här spelet som heter Secret of Mana för SNES. Det är ett RPG -spel som jag spelade med min far. Jag älskar soundtracket till det spelet.

The Breath of the Wild -soundtracket var väldigt viktigt. Jag älskar verkligen Chrono Cross -soundtracket, och särskilt de variationer av teman de har för en annan värld. Jag tänkte mycket på dem när jag arbetade med dag- och nattvariationer för de olika biomerna [i Sable]. Och jag gillar alla Final Fantasy -spel som har så otroliga ljudspår.

Jag vet att Greg refererade Majora’s Mask mycket eftersom det finns denna spökfulla, konstiga egenskap som Koji Kondo har som vi ville ta fram för Mask Caster eller vissa områden i spelet.

Tror du att du kommer att arbeta med fler spel i framtiden?

Jag hoppas att detta är ett bra CV -tillägg för att visa upp min bredd som kompositör. Förhoppningsvis kommer ännu ett riktigt fascinerande projekt som detta att komma in i mitt liv någon gång i framtiden.

Vilken typ av projekt skulle vara mest intressant för dig?

Jag vet inte. Sable var ett så perfekt projekt för mig att vara en del av. Det var en riktig glädje och ära att få jobba med det.

Det skulle vara roligt att arbeta med någon form av plattformsspel som var mindre omgivande och mer motbjudande med en i din- ansikte typ av tema. Om jag kunde göra fler låtar som “Chum Lair” -låten på soundtracket, tror jag att det skulle vara ett roligt nytt område att böja för mig. Och det skiljer sig mycket från Sable.