Resident Evil 4 i VR borde inte fungera – men på något sätt fungerar det

0
129

Jag hade inga fantastiska förhoppningar om Resident Evil 4: s virtual reality -anpassning.

VR-versioner av icke-VR-spel är ofta i bästa fall överflödiga och i värsta fall smärtsamma-ibland bokstavligen om du är benägen för åksjuka. Resident Evil 7 stödde VR till tvivelaktig effekt 2017. Och Resident Evil 4 i VR, en Oculus Quest 2 -version av Capcoms 2005 GameCube -spel, gör många avvägningar som låter komprometterande på papper. Men den konstigaste delen överlägset? Det fungerar mest. Resident Evil 4: s VR -version återskapar en skräckklassiker med VR -strid som tillfredsställer nog för att kompensera för sina otaliga kanter, vilket ger något överraskande roligt.

Till skillnad från Capcoms senaste Resident Evil 2 och 3-konsolåterställningar, som var kraftigt omarbetade versioner av deras källmaterial, är RE4VR (tekniskt enkelt namnet Resident Evil 4) en nästan beat-for-beat-kopia av originalets berättelse, fiendemöten och nivålayout . Det har skarpare texturer och rumsliga ljuduppgraderingar, men om du har sett spelets högupplösta omsläpp eller den ännu mer HD-fan-gjorda remastern är det inte en extraordinär grafisk översyn. Istället har portutvecklaren Armature Studio fokuserat på att översätta en tredjepersons konsolspelare till ett headset-baserat spel för första person.

Mer exakt översätter Armature en del av spelet. Huvuddelen av RE4VR: s spel gör din syn över huvudet på huvudpersonen Leon Kennedy till en förstapersonsupplevelse med ett par kroppslösa händer-självklart med Leons varumärke utan finger. Spelets head-up-skärm är ett armbandsur med detaljer som din hälsa och ammunition, och inventeringsmenyn är lättrenoverad med ett mer 3D-utseende. Om du har spelat en VR-skjutare för en spelare som Half-Life: Alyx eller Arizona Sunshine, kommer du antagligen att känna till det här läget.

Resident Evil 4: s design sätter de mest lovande elementen i VR och stänger av resten

Men Resident Evil 4 har inte varit helt VR-ified. Under scener kastar spelet dig – virtuella händer och alltihop – in i ett svart tomrum för att se handlingen på en platt skärm. (Du känner till dessa drömmar där du tittar på en person utifrån, men du är också den personen? Det är ungefär så.) Många av dessa scener hade ursprungligen snabba händelser som innebar att trycka på knappar, och i RE4VR ser du ett platt överlag som säger att du ska skaka på dina styrenheter eller dra i avtryckarna vid dessa tillfällen. Utanför scener, sparkar du mot en fiende eller trycker på ett objekt kommer du också att flytta din synvinkel kort till en tredjepersons kamera så att du kan se vad Leon gör.

Den klumpiga mixen av format känns nästan retro, men jag tycker att det är rätt val. Armature avspärrar effektivt de delar av Resident Evil 4 som skulle vara minst övertygande som rörelsereglerade förstapersonsupplevelser, och anstränger sig sedan för att bygga en VR-skjutupplevelse som är smidigare än många inhemska VR-skjutare.

RE4VRs strid är taktil och tillfredsställande utan att vara straffbart svår eller komplicerad. Den använder originalets välbekanta utlägg av handeldvapen, långa vapen och en kniv för stridsspel på nära håll. Men förutom att du väljer dem från din inventering kan du kartlägga enskilda vapen på olika delar av din kropp, ta tag i ett valt gevär eller hagelgevär genom att nå bakom ryggen eller en pistol genom att nå åt sidan. Du kan också använda dubbla vapen-som vanligtvis inte är produktiva men som möjliggör specifika scenarier som att skjuta din pistol mot en zombie till vänster medan du slår en av en stege till höger.

Systemet är naturligt och gör växling mellan vapen – och montering av rätt belastning – en integrerad del av slagsmål. Att fysiskt krossa lådor eller zombies känns helt rätt. Spelet ökar spänningen genom att få dig att ta ammunition och mata in den i vapen, vilket ger mer interaktivitet till Resident Evil 4: s underbara omladdningsanimationer. Dessutom är Resident Evil 4: s originalnivåer kompakta och går inte av som utformade för att köra med omänskliga hastigheter, en vanlig fara för VR-versioner av icke-VR-spel. RE4VR låter dig välja mellan att teleportera runt och använda en analog pinne för fri rörelse, men jag föredrog mycket den förra – som närmare efterliknar originalets kadens för att springa, stoppa och skjuta zombies medan den står still.

Skärmdump av Del Lago-chefskampen från Resident Evil 4 i VR

Armaturens noggranna design och spelets källmaterial skiljer RE4VR från Resident Evil 7 VR -läget. Resident Evil 4 var redan i den mer actionorienterade slutet av serien, och RE4VR anpassar den för att passa en etablerad VR-skjutformel istället för att gå på en ansträngande överlevnadsskräckupplevelse, vilket gör spelets dussintals timmar mycket mindre stressande. (Jag spelade spelets HD -version på PlayStation 4 några månader före den här recensionen, och jag är ganska säker på att denna iteration också är mycket mer generös med objekt och pengar.) Det är baserat på ett betydligt äldre spel som Oculus Quest 2 verkar helt kapabel att återge, medan PlayStation VR: s låga upplösning och leriga skärm hindrade Resident Evil 7: s VR -läge.

Viktigast av allt lovar RE4VR en verkligt annorlunda upplevelse – inte bara en VR -regummering av samma system. Det är inte en ersättning för plattskärmsoriginalet, och om du absolut är en purist har utvecklarna tagit bort några (ärligt skrämmande och missbara) rader från klippscener. Om något är det den här typen av saker som är bra att spela efter att du har arbetat igenom spelets pussel och bossstrategier utanför VR, så att du kan fokusera på de nya elementen.

Det är en effektiv VR -skjutare, om inte en revolutionär en

RE4VR revolutionerar inte VR -skjutare på det sätt som Resident Evil 4 förvandlade konsolspel. Det finns inget så särpräglat som Half-Life: Alyx gravitationshandskar, Phantom: Covert Ops kajakstrid eller den obsessiva gunofilin hos Hot Dogs, Horseshoes & amp; Handgranater. Funktioner som omladdning av skjutvapen, som kan ge en känsla av behärskning i spel som Alyx, liknar mer smak än komplex mekanik.

Det finns några mindre men legitima felbränder. Ett par av spelets redan frustrerande manusavsnitt, inklusive den allra sista scenen, blir ännu mindre roliga med rörelsekontroller som inte är så intuitiva som du hoppas. Att efterlikna användningen av tvåhandspistoler är lite besvärligt. I ett mer bokstavligt exempel kan du av misstag dra granatnålar medan du försöker lägga granaterna i ditt lager, ett faktum som jag upprepade gånger lärde mig på den hårda vägen.

Ögonblick som dessa påminner dig om att VR: s konventioner är fortfarande i rörelse, och rörlighetskontrollernas flytbarhet kan också få dem att verka opålitliga. Men trots dessa undantag känns spelet onekligen bra. RE4VR är en ny twist på den bisarra och stämningsfulla världen av Resident Evil 4 och ett gediget tillägg till den fortfarande relativt korta listan över robusta headsetbaserade skjutare, liksom bevis på att en VR-anpassning inte behöver vara sömlös-det är bara måste hitta ett kärnelement som verkligen fungerar.

Resident Evil 4 för VR släpps den 21 oktober exklusivt för Oculus Quest 2. Spelet innehåller läget Resident Evil 4; den innehåller inte tilläggsprogrammen Separate Ways, Assignment Ada eller Mercenaries.