Jeg havde ikke stjernernes håb om at komme til Resident Evil 4's virtual reality -tilpasning.
VR-versioner af ikke-VR-spil er ofte i bedste fald overflødige og i værste fald smertefulde-nogle gange bogstaveligt talt, hvis du er tilbøjelig til køresyge. Resident Evil 7 understøttede VR med tvivlsom effekt i 2017. Og Resident Evil 4 i VR, en Oculus Quest 2 -version af Capcoms 2005 GameCube -spil, laver mange afvejninger, der lyder kompromitterende på papir. Men den underligste del langt? Det virker mest. Resident Evil 4s VR -version genopretter en gyserklassiker med VR -kamp, der er tilfredsstillende nok til at klare sine utallige ru kanter og producerer noget overraskende sjovt.
I modsætning til Capcoms seneste Resident Evil 2 og 3-konsol-genindspilninger, som var stærkt genopdagede versioner af deres kildemateriale, er RE4VR (teknisk simpelthen navngivet Resident Evil 4) en næsten beat-for-beat-kopi af originalens fortælling, fjendtlige møder og niveaulayout . Det har sprødere teksturer og rumlige lydopgraderinger, men hvis du har set spillets high-definition genudgivelse eller den endnu mere HD fan-made remaster, er det ikke en ekstraordinær grafisk eftersyn. I stedet har portudvikleren Armature Studio fokuseret på at oversætte en tredjepersons konsolskydespil til et førstepersons headset-baseret spil.
Mere præcist oversætter Armature en del af spillet. Hovedparten af RE4VRs gameplay gør din udsigt over skulderen af hovedpersonen Leon Kennedy til en førstepersonsoplevelse med et par kropsløse hænder-naturligvis iført Leons varemærke uden fingre. Spillets head-up display er et armbåndsur med detaljer som dit helbred og ammunition, og opgørelsesmenuen er let opgraderet med et mere 3D-look. Hvis du har spillet en singleplayer VR-skydespil som Half-Life: Alyx eller Arizona Sunshine, finder du sandsynligvis denne tilstand velkendt.
Resident Evil 4's design sætter de mest lovende elementer i VR og afspærrer resten
Men Resident Evil 4 har ikke været helt VR-ified. Under scener kaster spillet dig – virtuelle hænder og det hele – i et sort tomrum for at se handlingen på en fladskærm. (Du kender de drømme, hvor du ser en person udefra, men du er også den person? Det er sådan noget.) Mange af disse scener havde oprindeligt quicktime -begivenheder, der involverede at trykke på knapper, og i RE4VR vil du se et fladt overlay, der fortæller dig at ryste dine controllere eller trække udløserne på de øjeblikke. Uden for scener, sparker du en fjende eller skubber en genstand, flytter du også dit synspunkt kort til et tredjepersons kamera, så du kan se, hvad Leon gør.
Den klodsede blanding af formater føles næsten retro, men jeg synes, det er det rigtige valg. Armature afspærrer effektivt de dele af Resident Evil 4, der ville være mindst overbevisende som førstepersons bevægelsesstyrede oplevelser, og lægger derefter deres kræfter på at opbygge en VR-skydningsoplevelse, der er glattere end mange native VR-skydespil.
RE4VRs kamp er taktil og tilfredsstillende uden at være strafbart vanskelig eller kompliceret. Den bruger originalens velkendte udlæg af håndvåben, lange kanoner og en kniv til nærkampe. Men ud over at vælge dem fra din beholdning, kan du kortlægge individuelle våben på forskellige dele af din krop, gribe et valgt riffel eller haglgevær ved at nå bag din ryg eller en pistol ved at nå til din side. Du kan også bruge dobbeltvåben-som normalt ikke er produktive, men muliggør specifikke scenarier som f.eks. At skyde din pistol mod en zombie til venstre, mens du slår en af en stige til højre.
Systemet er naturligt og gør bytte mellem våben – og montering af den rigtige belastning – en integreret del af kampe. Fysisk at skære i kasser eller zombier føles helt rigtigt. Spillet øger spændingen ved at få dig til at gribe ammunition og fodre den med pistoler, hvilket giver mere interaktivitet til Resident Evil 4s dejlige genindlæsningsanimationer. Desuden er Resident Evil 4's originale niveauer kompakte og falder ikke som designet til at krydse med umenneskelige hastigheder, en almindelig fare for VR-versioner af ikke-VR-spil. RE4VR lader dig vælge mellem at teleportere rundt og bruge en analog stick til fri bevægelse, men jeg foretrak meget den førstnævnte – hvilket nærmere efterligner originalens kadence for løb, stop og skydning af zombier, mens den er stille.
:no_upscale()/cdn.voxads /chorus_asset/file/22939926/RE4_SCREENSHOTS_DELLAGO_001_Legal.png )
Armaturens omhyggelige design og spillets kildemateriale adskiller RE4VR fra Resident Evil 7 VR -tilstand. Resident Evil 4 var allerede i den mere handlingsorienterede ende af franchisen, og RE4VR tilpasser den til at passe til en etableret VR-skydespilformel i stedet for at gå efter en opslidende overlevelsesgyseroplevelse, hvilket gør spillets dusin-plus timer meget mindre stressende. (Jeg spillede spillets HD -version på PlayStation 4 et par måneder før denne anmeldelse, og jeg er temmelig sikker på, at denne iteration også er langt mere generøs med varer og penge falder.) Det er baseret på et væsentligt ældre spil, som Oculus Quest 2 synes fuldstændig i stand til at gengive, mens PlayStation VRs lave opløsning og mudrede skærm hindrede Resident Evil 7s VR -tilstand.
Vigtigst er det, at RE4VR lover en virkelig anderledes oplevelse – ikke kun en VR -genopbygning af de samme systemer. Det er ikke en erstatning for fladskærms -originalen, og hvis du absolut er en purist, har udviklerne fjernet et par (ærligt ærgerligt og savnbare) linjer fra cutscenes. Hvis det er noget, er det den slags ting, der er fantastisk at spille, efter at du har arbejdet igennem spillets gåder og chefstrategier uden for VR, så du kan fokusere på de nye elementer.
Det er en effektiv VR -skydespil, hvis ikke en revolutionær en
RE4VR revolutionerer ikke VR -skydespil på den måde, Resident Evil 4 transformerede konsolspil. Der er intet så markant som Half-Life: Alyx’s tyngdekraftshandsker, Phantom: Covert Ops ’kajakbekæmpelse eller den obsessive gunophilia af hotdogs, hestesko & amp; Håndgranater. Funktioner som genopladning af skydevåben, som kan give en følelse af mestring i spil som Alyx, ligner mere ekstra smag end kompleks mekanik.
Der er et par mindre, men legitime fejlfejl. Et par af spillets allerede frustrerende scriptede sektioner, herunder den allersidste scene, bliver endnu mindre sjov med bevægelseskontroller, der ikke er helt så intuitive, som du håber. At efterligne brugen af tohåndede kanoner er lidt akavet. I et mere bogstaveligt eksempel kan du ved et uheld trække granatnåle, mens du prøver at lægge granaterne i din beholdning, en kendsgerning, jeg gentagne gange lærte på den hårde måde.
Øjeblikke som disse minder dig om, at VR's konventioner er stadig i sving, og flydende bevægelsesstyring kan også få dem til at virke upålidelige. Men på trods af disse undtagelser føles spillet unægtelig godt. RE4VR er et nyt twist på den bizarre og atmosfæriske verden i Resident Evil 4 og en solid tilføjelse til den stadig relativt korte liste over robuste headset-baserede skydespil samt bevis for, at en VR-tilpasning ikke behøver at være problemfri-det er bare er nødt til at finde et kerneelement, der virkelig fungerer.
Resident Evil 4 til VR udkommer 21. oktober eksklusivt til Oculus Quest 2. Spillet indeholder Resident Evil 4 -historietilstand; det inkluderer ikke tilføjelserne Separate Ways, Assignment Ada eller Mercenaries.