Masahiro Sakurai über die Zukunft von Smash: „Ich habe zu viel von der Arbeit selbst gemacht“

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Super Smash Bros. Ultimate ist endlich fertig. Nach dem Start im Jahr 2018 mit einer Liste, die jeden einzelnen Charakter aus der langen Geschichte der Serie umfasste, wurde sie seitdem ständig mit neuen Kämpfern aktualisiert, was in der Aufnahme von Sora von Kingdom Hearts im Oktober gipfelte. Das letzte große Update des Spiels kam am 1. Dezember.

Drei Jahre und unzählige charmante Videopräsentationen später scheint Serienschöpfer Masahiro Sakurai – ein berüchtigter Workaholic – endlich die Ruhe zu nehmen. „Ich habe jetzt mehr Freizeit, als ich wahrscheinlich jemals hatte, seit ich in der Spieleentwicklung arbeite“, sagt er The Verge per E-Mail. Diese Karriere ist eng mit Smash verbunden, einer Serie, die er nicht nur leitete, sondern auch seit mehr als zwei Jahrzehnten ein wichtiger Entwickler war. „Ich bereue es nicht, denn Super Smash Bros. ist wie kein anderer“, sagt er über seine Zeit mit der Arbeit an der Serie.

Nachdem die Entwicklung von Ultimate abgeschlossen ist, gab es viele Diskussionen über die Zukunft des Franchise – und vor allem, ob Sakurai noch involviert wäre. Ich hatte die Gelegenheit, dem Regisseur per E-Mail ein paar Fragen zu stellen, und wir sprachen darüber, an neuen Kämpfern zu arbeiten, eine Auszeit zu nehmen und wohin Smash Bros. von hier aus geht.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit leicht bearbeitet.

Als das Spiel auf der E3 2018 zum ersten Mal angekündigt wurde, Sie haben mir erzählt, wie entmutigend die Aussicht war, eine so große Liste zu erstellen. Wie war die Entwicklung nach dem Start und das Hinzufügen all dieser neuen Kämpfer im Vergleich zu diesem anfänglichen Entwicklungsprozess?

Sie haben es vielleicht schon bemerkt, aber DLC-Kämpfer sind im Vergleich zu Standardkämpfern auf der Liste in der Regel einzigartiger. Eine Art neues In-Game-System wird implementiert, ihr Final Smash wird von einer visuellen Sequenz begleitet, sie haben ein relativ ausgeklügeltes Bühnen-Setup und Gäste und ihre Kampftaktiken und In-Game-Systeme heben sie deutlich von anderen bestehenden Kämpfern ab.< /p>

Fans zahlen für diese zusätzlichen Charaktere extra, also sagen wir uns, dass wir uns bemühen und unser Bestes geben müssen, um mehr als würdige Inhalte zu liefern. Angesichts dessen erwies sich das Hinzufügen eines DLC-Kämpfers und der dazugehörigen Bühnen, Musik und anderen Inhalte als größere Herausforderung als das Hinzufügen eines Inhalts im Basisspiel.

Wie ist das Endprodukt jetzt, da es fertig ist, im Vergleich zu dem, was Sie sich ursprünglich für das Spiel vorgestellt haben? Gibt es Elemente, auf die Sie besonders stolz sind?

Wir stellen uns das fertige Produkt vor und streben danach, während wir am Spiel arbeiten, also ist der Ort, an dem wir gelandet sind, sicherlich nicht weit von dieser ursprünglichen Vision entfernt. Trotzdem habe ich das Gefühl, dass es noch einige Mängel gibt, die ich als Lehren gezogen habe. Ich habe das Gefühl, dass sich die Vorstellung von „stolz sein“ zwischen Japanisch und Englisch unterscheidet, aber ich möchte nicht damit prahlen, was wir mit diesem Projekt erreicht haben.

„Ich wusste, dass es eines Tages zu Ende gehen würde, solange wir fleißig weiterarbeiteten. “

War es nach so langer Arbeit schwer, endlich aus dem Spiel auszusteigen? Wie war es, als Ihnen klar wurde, dass die Arbeit abgeschlossen ist?

Ich wusste, dass es eines Tages zu Ende gehen würde, solange wir fleißig weiterarbeiteten. Dies war ein Großprojekt, das sich über viele Jahre erstreckte, aber selbst bei einem Projekt wie diesem wenden wir bei jedem Schritt den gleichen Aufwand auf wie bei jedem anderen Projekt.

< stark>Haben Sie es geschafft, sich seit dem Start von Sora eine Auszeit zu nehmen? Wie sieht für dich eine Pause aus (abgesehen vom Reiten)?

Normalerweise fahre ich gerne Autofahrten. Ich habe jetzt mehr Freizeit, als ich wahrscheinlich je hatte, seit ich in der Spieleentwicklung angefangen habe, also unternehme ich gelegentlich Kurzreisen, über Nacht oder nur einen Tagesausflug. Meine Reiseroute ist ziemlich voll, da ich hier und da gerne Zwischenstopps einlege. Außerdem ist es ein Glück, dass sich die COVID-19-Situation in Japan verbessert hat.

Bedauern Sie es jemals, nicht an Projekten außerhalb von . arbeiten zu können? Smash in den letzten Jahren?

Manchmal schaue ich zurück und denke darüber nach, dass es vielleicht andere Möglichkeiten gegeben hätte, wenn ich nicht an Super Smash Bros. gearbeitet hätte. Ich bereue es jedoch nicht, denn Super Smash Bros. ist wie kein anderer, und dies war eine Gelegenheit, die ich mit keinem anderen Projekt hätte gewinnen können.

Was würde Sie davon überzeugen, wiederzukommen, um einen weiteren Smash zu machen? Glauben Sie, dass Ihre Rolle im Falle einer Rückkehr anders oder eingeschränkt wäre?

Ich denke, wir haben das Limit erreicht, zumindest was das Volumen an Inhalten und Kämpfern angeht. Wenn ich die Möglichkeit hätte, an einem weiteren Super Smash Bros.-Spiel zu arbeiten, müssten wir die Liste im Grunde verkleinern, aber wir müssen darüber nachdenken, ob die Fans darüber erfreut wären.

„Der aktuelle In 'Super Smash Bros.' steckt zu viel von meiner Persönlichkeit.“

Außerdem habe ich zu viel von der Arbeit selbst gemacht, also müsste ich das auch lösen. Das aktuelle Super Smash Bros. hat zu viel von meiner Persönlichkeit hineingegossen. Damit eine langjährige Serie auch heute noch gedeihen kann, müssen wir darüber nachdenken, die Abhängigkeit der Serie von der Vision einer einzigen Person zu beseitigen.

Natürlich ist das so jetzt, weil es uns zuvor nicht gelungen ist, die Vision auf mehrere Personen aufzuteilen. Dies wäre eine Herausforderung für die Zukunft und etwas, das mit Nintendo besprochen werden muss, wenn es einen nächsten Teil der Super Smash Bros.-Reihe geben sollte.