Second Life schließt sich der Metaverse-Diskussion mit der Rückkehr seines Gründers – und einiger Schlüsselpatente – an

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In den Monaten des Metaversum-Hypes, mit all den neuen Namen und Spekulationen über virtuelle Immobilien, kann ich nicht zählen, wie oft ich gedacht habe: „Hat Second Life das nicht schon getan?“ Anscheinend stimmen die Leute hinter Second Life zu und versuchen, unsere Aufmerksamkeit zurück auf ihre virtuelle Welt zu lenken, die (ziemlich hilfreich) irgendwo existiert, die Sie auf Ihrem vorhandenen Computer besuchen können.

Ein verstärktes „Engagement für den Aufbau eines innovativen, integrativen und vielfältigen Metaversums“ schließt den Wiedereintritt von Second Life-Gründer Philip Rosedale als strategischer Berater in das Projekt ein. Nach dem Start von Second Life war er an einer Reihe anderer Bemühungen beteiligt, beispielsweise mit einem virtuellen Marktplatz, auf dem Menschen ihre Fähigkeiten verkaufen konnten, und einer neurowissenschaftlichen Zusammenarbeit,

Sein VR-Projekt High Fidelity, ein auf Telepräsenz ausgerichtetes Experiment, das sich von der Entwicklung seiner Technologie für Head-Mounted-Displays einen Schritt zurückgezogen hat, wird jedoch mit Bargeld und „Distributed-Computing-Patenten“ in den Eigentümer von Second Life, Linden Research, investieren. Im Gespräch mit CNET sagte Rosedale, dass High Fidelity sieben Leute versetzt, um an Second Life zu arbeiten. Der Deal umfasst auch Patente, wie zwei, die die Community-Moderation in dezentralisierten Umgebungen abdecken. Wie wir bei Unternehmen wie TiVo und Nokia gesehen haben, könnte eine frühe Präsenz in einem Bereich den Besitz von Technologien beinhalten, die später viel wertvoller werden.

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Linden Research hat Sansar, einen VR-Nachfolger von Second Life, vor einigen Jahren auf den Markt gebracht, das Projekt jedoch 2020 verkauft, um sich auf seinen Haupttitel zu konzentrieren.

Ein leitender Angestellter von Linden sagte gegenüber dem Wall Street Journal, dass sich Upgrades für Second Life darauf konzentrieren würden, die sozialen und wirtschaftlichen Aspekte des Spiels zu optimieren, um zu versuchen, das Benutzerwachstum zu fördern. Sie stellten jedoch auch fest, dass Second Life bereits das Abheben von Geld aus In-Game-Verkäufen auf ihre realen Konten erlaubt und glaubt, dass es jüngere Benutzer mit besseren Avataren und einem Mangel an der Art von Anzeigenverfolgungsplattform, die wir mit Meta/Facebook assoziieren, überzeugen kann .

Second Life startete im Jahr 2003 und Rosedale gab seine technologischen Grenzen zu, wie seine Unfähigkeit, mehr als 100 oder mehr Menschen in einem Raum zu haben, aber sagt CNET, dass sein aktueller Zustand dies könnte dienen als Vorteil gegenüber dem, was VR-First-„Metaverse“-Projekte aufzubauen versuchen. Abgesehen von der Skepsis gegenüber NFTs und hoffnungslosen Ideen über interoperable Plattformen schlägt er vor, dass die Nutzung von Second Life per Telefon oder die Verwendung Ihrer Webcam zur Animation der Gesichtsanimation Ihres Avatars diesem mehr helfen würde als alles, was erfordert, dass Benutzer ein virtuelles tragen Reality-Kopfhörer.

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