Hvordan Twitter kunne tage NFTs mainstream

0
174

I dag, kun fire måneder efter at have annonceret, at det udforskede ideen, begyndte Twitter at lade nogle mennesker bruge ikke-fungible tokens som deres profilbilleder. Abonnenter på $2,99-om-måneden Twitter Blue-tjenesten kan nu tilslutte en krypto-pung og vise eventuelle NFT'er, de ejer, i deres profil. Disse brugere kan let skelnes fra dem, der endnu ikke er blevet krypterede ved formen af ​​deres avatarer: en sekskant snarere end den traditionelle cirkel.

I september, da Twitter første gang kom med ideen, foreslog jeg, at virksomhedens vedtagelse af NFT'er kunne tage teknologien mainstream. Twitter-brugere har allerede opfundet hashtagget, @-omtalen og retweet; ved at bruge profilbilleder til at vise deres (uautentificerede) NFT'er allerede, hævdede jeg, havde ejere af CryptoPunks, Bored Apes og andre populære samlinger opfundet NFT-profilen. Og nu er den her, som et officielt Twitter-produkt.

I overensstemmelse med den polariserende karakter af blockchain-baserede projekter generelt, blev Twitters introduktion af NFT-profiler mødt med betydelig foragt. Nylig kritik af NFT'er har fremhævet, i hvilken grad teknologien ikke lever op til sine egne løfter: om at decentralisere magten eller endda at verificere ejerskab. (For det meste koder NFT'er i dag ikke de ejede medier på blockchain; det, der er kodet, er i bund og grund en kvittering for det.) Set gennem denne linse kunne Twitter beskyldes for at legitimere en teknologi, der kan lade folk være åbne over for det. tyveri, svindel og andre farer.

På samme tid er millioner af mennesker ved at begynde at se disse sekskanter hver dag og spekulerer på, hvad balladen handler om. Spørgsmålet er, om Twitter – og alle de andre platforme, der kæmper for at bygge NFT-integrationer – kan brutalt tvinge digitale samleobjekter til popularitet over kritikernes skarpe indvendinger.

Som det sker, vi har haft en tidlig test af det spørgsmål i spilindustrien. I løbet af de sidste mange måneder har adskillige topudviklere annonceret planer om at integrere NFT'er i deres spil i form af digitale varer. De resulterende historier inkluderer generelt sætningen “massiv tilbageslag.”

Spillernes klager er ligetil. Spilindustrien har gradvist skiftet fra en model med at opkræve et engangsgebyr for at eje et spil til et, hvor du kan blive bedt om at betale for det flere gange (for at downloade nye udvidelser eller købe kosmetiske genstande); eller løbende (via abonnementer). Loot-bokse, som tilfældigt tildeler spillere genstande, introducerede en dyr og meget forhadt form for pseudo-gambling i spilleverdenen. Som et resultat af dette føler spillere sig ofte, at udviklere ikke føler sig mere sjove, uden at spillene generelt føles sjovere som et resultat.

Ideen om at spille et videospil i fremtiden kan indebære at tilslutte en krypto-pung, betale høje gebyrer bare for at handle på markedspladsen, købe knappe digitale varer og derefter arbejde for at beskytte dem mod tyve – ja, det er ikke klart, hvordan det ville gøre spil meget sjovere, enten. (En af mine yndlings YouTubere, spilkritikeren SkillUp, har nu en tilbagevendende funktion om NFT'er i sin ugentlige samling af spilnyheder: den hedder “No Fucking Thanks.”)

Og så Ubisoft blev ristet efter at have annonceret en plan om at sætte NFT'er i deres skydespil Ghost Recon Breakpoint. Square Enix, producent af Final Fantasy-serien og andre, modtog kritik for at antyde, at det “potentielt” kunne tilbyde krypto-tokens i fremtiden. Mobilspilfirmaet Zynga ser ud til at have undgået meget tilbageslag for at ansætte en blockchain-chef, men så er Zynga-spil bygget på at bede spillere om at lave konstante, frustrerende transaktioner fra starten.

Denne kamp vil forme den metaverse samtale

For potentielle operatører af blomstrende NFT-handelsplatforme repræsenterer dette tilbageslag mere end en række negative PR-cyklusser. Silicon Valleys kollektive vision om den næste version af internettet, den vi har taget til at kalde metaverset, afhænger af videospil som den ting, der vil lokke masserne til at købe augmented og virtual reality headset. Den grundlæggende idé, som Mark Zuckerberg formulerede til mig sidste sommer, er, at du vil købe virtuelt tøj eller andre digitale varer som NFT'er og tage dem fra VR-oplevelse til VR-oplevelse, begyndende med spil.

Hvis spillere fortsætter med at hade ideen om NFT'er for evigt, så vil metaverset se meget, meget anderledes ud. Og udviklere, der har rejst midler til skyhøje værdier baseret på ideen om, at spil vil bringe milliarder af mennesker ind på web3, såsom holdet bag Axie Infinity, vil lide.

Det er ikke kun spillere, der er skeptiske. I en undersøgelse offentliggjort i dag af Game Developers Conference sagde 70 procent af studierne, at de “ingen interesse” har i NFT'er. Her er Jay Peters på The Verge:

“Da de blev spurgt om, hvordan de havde det med muligheden for kryptovaluta eller NFT'er i spil, kaldte nogle få det for 'gamlingens fremtid',” sagde undersøgelsen. “Men et stort flertal af respondenterne udtalte sig imod begge fremgangsmåder – og bemærkede deres potentiale for svindel, overordnede bekymringer om indtægtsgenerering og miljøpåvirkningen.”

Mange citater direkte fra udviklere var sønderlemmende. “Hvordan dette ikke er blevet identificeret som et pyramidespil er uden for mig,” skrev en. “Jeg vil helst ikke gå ind for at brænde en regnskov ned for at bekræfte, at nogen 'ejer' en jpeg,” sagde en anden. “Brænd dem til jorden. Forbyd alle involveret i dem. Jeg arbejder i et NFT-firma i øjeblikket og holder op for at komme væk fra det,” sagde en anden.

En anden måde at læse disse data på er naturligvis, at næsten en tredjedel af spiludviklerne i dag siger, at de i det mindste er interesserede i NFT-integrationer. Men indtil videre er de i det mindste i mindretal.

Alt dette bringer os tilbage til spørgsmålet om, hvordan denne dynamik vil udspille sig på Twitter. Der er nogle vigtige forskelle mellem spil og tweets: spillere hader NFT'er i høj grad, fordi de føler, at de frygter, at de vil blive tvunget til at købe dem; på Twitter vil det være valgfrit at købe og vise enhver digital kunst, du køber. Og mens publikum for videospil tæller i milliarder og trodser let kategorisering, forestiller jeg mig, at Twitters mangfoldige publikum kan have en endnu bredere række af reaktioner på NFT'er på tidslinjen.

Krypto-skeptikere dunker på sekskanter; krypto-entusiaster dunker på folk, der er gale på hexagoner

I dag så jeg reaktioner af to slags: fra kryptoskeptikere, dunking på hexagoner; og, fra krypto-entusiaster, dunke over folk, der er sure på sekskanter.

Hvem vil sejre?

Nogle gange er en teknologi så udskældt fra starten, at den bliver drevet ud af det høflige samfund. Spørg enhver, der bar Google Glass på en bar i 2013, hvordan det gik.

Andre gange, men – og det føles især sandt på Twitter – bliver tingene latterliggjort til legitim popularitet. (Folk, der forsker i ekstremisme, har en betegnelse for den måde, jokes ofte bruges til at smugle ideer ind i mainstream: ironiforgiftning.) Og kryptoentusiaster har været mesterlige til at co-optere fornærmelser, der er slynget mod dem i hæderstegn. Da kritikere f.eks. hånede deres kunstværker som “JPEG'er”, begyndte samfundet hurtigt at bruge det udtryk – med et blink – for at henvise til deres samlinger.

Hvis Twitter ikke kan tage imod Alene NFTs mainstream vil det ikke være den sidste, der prøver. Financial Times rapporterede torsdag, at Meta planlægger at lade folk skabe og sælge NFT'er på sine platforme. Google har nu officielt også et blockchain-team, og YouTube vil helt sikkert passe ind i dets planer.

Det er alt for tidligt at vurdere udsigterne til nogen af ​​disse bestræbelser, som stadig er i deres tidligste niveauer. Men i mellemtiden kan vi se tilbage på Twitters sekskantede lancering, da NFT'er blev tilgængelige for et bredt almindeligt publikum.

Nu venter vi på at se, om mainstream rent faktisk vil have dem.

Platformer af Casey Newton

Denne klumme blev udgivet sammen med Platformer, et dagligt nyhedsbrev om Big Tech og demokrati. Tilmeld dig her