I sidste uge lovede AMD en ny teknologi, der skulle lade dig sprænge dine spil op til højere opløsninger eller øge deres framerates uden at kræve den smarte maskinlæringshardware fra Nvidias GPU'er som Nvidias roste DLSS. Nu på GDC 2022 afslører det, hvordan den nye FidelityFX Super Resolution 2.0 faktisk fungerer – og at den også kommer til Microsofts Xbox-spilkonsoller.
Mens AMD siger, at det faktisk ikke kan sige, hvornår Xbox-spiludviklere kan drage fordel af FSR 2.0, siger det, at det “også vil blive fuldt understøttet på Xbox og vil være tilgængeligt i Xbox GDK for registrerede udviklere at bruge i deres spil.”
:-no_upscale.com/cupdnvo/cupdn /chorus_asset/file/23340151/AMD_FSR_2_Temporal_Upscaling_Diagram_v2__1080p.jpg)
Og det giver også fællesskabet en liste over både AMD- og Nvidia-GPU'er, hvor du kan forvente, at FSR 2.0 kører – hvis du har en Nvidia GeForce RTX 1070 eller højere, foreslår firmaet, at du måske kan at drage fordel af FSR 2.0 i det mindste på en 1080p-skærm, på samme måde som du med en AMD Radeon RX 590, RX 6500 XT eller højere.
Det, vi har undret os over siden dag ét, er: hvad er fangsten? Hvordan kan AMD næsten fordoble framerate af et krævende spil som Deathloop, ved en 4K-ækvivalent opløsning med den slags billedkvalitet, den viste os i sidste uge, alt sammen uden dedikerede maskinlæringskerner som Nvidias DLSS?
Svaret er kompliceret, men en kort version er, at det ikke kan, medmindre du har et relativt kraftigt grafikkort til at begynde med.
:no_upscale()/cdnvo.com/-cdnvo /uploads/chorus_asset/file/23340218/fsr_hardware.jpg )
Mens FSR 2.0-algoritmen er bemærkelsesværdig hurtig – under 1,5 ms i alle AMD's eksempler – tager den stadig tid at køre, og den tager mere tid på lavere GPU'er hvor AMD frit indrømmer, at nogle af dens optimeringer ikke virker helt så godt.
/nocdupnscale(vo)/nocdupnscale(vo)/nocdup.com /chorus_asset/file/23340231/fsr_performance_mode_timing.jpg)
I den periode på under 1,5 ms gør FSR 2.0 dog alle mulige ting – AMD siger, at den erstatter en fuld tidsmæssig anti-aliasing-pas (ved at slippe af med en masse af dit spils takkede kanter) ved at beregne bevægelsesvektorer; reprojicering af rammer for at udligne jitter; oprettelse af “disokklusionsmaske”, der sammenligner en frame med den næste for at se, hvad der flyttede sig, og hvad der ikke flyttede sig, så det kan annullere spøgelseseffekter; låse tynde træk på plads som de knapt synlige kanter af trapper og tynde ledninger; holde farverne fra at glide; og skærpe hele billedet, blandt andre teknikker.
:no_upscale()xupscale/cdnvo.com/cdnvo.com/cdnvo. /chorus_asset/file/23340245/thin_features.jpg)
I modsætning til FSR 1.0, kræver dette noget arbejde fra spiludviklerens side, så det er ikke noget, du kommer til at se alle spiludviklere drage fordel af – men AMD bekræfter, at både Deathloop og Forspoken (et teknologisk udstillingsvindue, der også kommer til at bruge Microsofts DirectStorage) vil drage fordel af det.
AMD siger, at spil, der allerede understøtter Nvidias DLSS, bør være nemme at sætte op, dog med kun et par dages arbejde at integrere, og at spil, der kører på Unreal Engine 4 og Unreal Engine 5, vil have et plugin til at få det til at fungere. Spil, der allerede bruger tidsmæssig anti-aliasing, har også en udviklingsfordel. Men hvis en udvikler ikke har bygget deres spil med nogle af disse ting i tankerne, siger AMD, at det kan tage fire eller flere ugers arbejde.
Vi venter stadig på at prøve FSR 2.0 for os selv for at se, hvordan det rent faktisk ser ud i bevægelse, men skulle udviklere drage fordel, ser kvaliteten ud til at være langt bedre end FSR 1.0.
/cdn.vox):no_upscale.com /uploads/chorus_asset/file/23340275/221371852_A_EN_AMD_FSR_2_Deathloop_GDC_comparison_4K_native_vs_Quality_mode_image_v2.jpg )