Diablo Immortal føler sig ubehageligt lejesoldat

0
163

Diablo Immortals meddelelse forstyrrede mange fans af franchisen, som følte, at en mobilversion af deres elskede spil ville komme på bekostning af en mere traditionel Diablo-spiloplevelse. Efter kort tid med spillet forud for dets udgivelse den 2. juni (selvom spillet er blevet udrullet tidligt i nogle regioner i dag), fandt jeg ud af, at to ting var sande. Den første er, at Blizzard har skabt et spil, der beundringsværdigt fanger udseendet og følelsen af ​​et traditionelt Diablo-spil. Den anden er, at Immortal også er et spil designet til at trække flest penge ud af sine spillere.

Fra de par timer, jeg har spillet, er kortet ekspansivt med mange forskellige områder afgrænset af niveaukrav og mange steder inden for disse områder, hvor du kan komme op til alle de dæmondræbende skænderier, dit hjerte begærer. Efter en indledende onboarding tutorial, får du mulighed for at få spillet til at køre dig automatisk fra mål til mål, eller du kan snakke om et område, der dræber tilfældige dæmoner eller erhverver tilfældigt bytte.

Skærmbillede af Diablo Immortal karakter, der åbner en kiste for at afsløre skat “Se, den dyrebare.” Billede: Blizzard Entertainment

Jeg kunne godt lide auto-run-funktionen. Diablo Immortal ser ud til at være designet med aftalespil i tankerne, så jeg satte pris på evnen til at komme til spillets kød uden støjen af ​​tidsspildende rejser. Og da jeg havde tid til at sidde med spillet i en længere periode, blev min udforskning vildt belønnet af et tilfældigt møde med en udfordrende verdensboss.

Combat har også samme kompleksitet som Diablo prime, med klasser givet flere evner, som du kan udløse på forskellige niveauer af størrelse og effekt. Jeg spillede korsfareren, en nærkampsklasse med både fysiske og magiske evner, og jeg kunne godt lide at slå fjender med min mace eller blænde dem med helligt lys. Der er også en ultimativ evne, som du kan bruge til et ekstra kraftboost svarende til ultimative evner i Overwatch. Jeg er ikke sikker på, hvad kriterierne er for at udløse en ultimativ – hvis det er tidsbegrænset eller bygget op baseret på antallet af dræbte fjender – men det er rart at have, når en verdensboss har brug for et tæsk.

Skærmbillede af Diablo Immortal Grevindeboss, der omgiver kamparenaen med et blodigt pentagram. Billede: Blizzard Entertainment

Diablo Immortal vandt mig oprindeligt med sin karaktertilpasning. Da jeg var et mobilspil, og en Diablo, regnede jeg med, at din avatar var uforanderlig – det, du så, var, hvad du fik. Men i et interview med hovedspildesigneren Joe Grubb, lærte jeg, at det at tilbyde tilpasningsmuligheder var noget, udviklerne virkelig brændte for.

“Der er fuld karaktertilpasning af alt, hvad du kan forestille dig,” sagde Grubb. “Du kan ændre din frisure, hårfarve, hudfarve, øjne, tatoveringer, farve på dine tatoveringer. Hvis du ønsker at komme ind og ændre ansigtsstrukturen, er alt det der i Immortal, og så vi er spændte på, at alle kan få fingrene i det og skabe det udtryk for karakterer, de ønsker at være.”

Det er ikke Black Desert Online med hensyn til det store antal muligheder, men at kunne skræddersy min avatar til mine specifikke (og krævende) specifikationer er ret pænt for et mobilspil – især efter min dårlige erfaring med heksedoktorens racistiske pastiche i Diablo III.

Billede af Diablo Immortals kvindelige korsfarer i pladerustning iført en rød og hvid tabbe, der holder et sværd og skjold. Diablo Immortal crusader. Billede: Blizzard Entertainment

Jeg har ikke meget at sige endnu om Diablo Immortals historie. Der var bare ikke tid nok til at få meget af det ud over, “Lad ikke de onde få et stykke af den magiske kraftkrystal,” – så ligesom hovedplottet i Inuyasha uden al den uafklarede seksuelle spænding og tidsrejser.

Mens Immortal er en perfekt krympet repræsentation af PC Diablo, opdager jeg af og til den sure duft af “dette er et mobilspil designet til at holde mig på et løbebånd så længe som muligt.”

Som regel er jeg ikke imod mobilspil. Jeg forstår også, at spil skal tjene penge, så de mennesker, der har lavet dem, kan fortsætte med at overleve, fordi de ledere, der rent faktisk høster fordelene af milliard-dollar-mobilspil, er mætte med deres massive overskud nok til forhåbentlig at give udviklerne det privilegium at tjene en ringe lønseddel. Det forstår jeg. At aflevere kontanter til varer og kosmetik er standardproceduren i mobilspil og videre, sådan at når jeg spiller et spil, hvor jeg forventer disse funktioner, kan det ignoreres.

Men selvom Immortal er et mobilspil, er det stadig Diablo – et spil forbundet med et diskret sæt regler og forventninger, som endnu ikke er forbundet med reglerne og forventningerne til et mobilspil. Så det føles bare så ulækkert, at et Diablo-spil skubber notifikationer til min telefon, der minder mig om at spille i håb om, at jeg vil bruge en dollar eller to, og at jeg ved et tryk på en menuknap kan vise en in-game butik, der lader mig betale for at opgradere et fangehul for at få ekstra glans ud af det. Jeg føler, at jeg ikke ville have så meget imod, hvis dette var en helt ny Blizzard-ejendom, som det nye Warcraft-mobilspil. Men det føles som om, at din bedste ven, som du mistede kontakten med, pludselig slår dig op på Facebook for at spørge, om du vil købe nogle leggings.

Jeg er også rigtig glad for, at der nu er en pc-mulighed med krydsprogression, fordi at spille på en telefon er ikke det. Jeg har en Samsung A21, og spillet spiller glat som smør, men det er bare ikke behageligt at spille på en telefon. Det er fint at klikke gennem dialog eller rulle gennem menuer, men jeg har brug for det taktile svar fra en knap til kamp. Det er en indgroet fysisk ting, der bare føles forkert at blive emuleret med berøringskontroller. Jeg kan også mærke, at min skærm bliver varm til et problem, så jeg er virkelig glad for, at Blizzard sendte mig en Razer Kishi-telefoncontroller, der gør det uacceptabelt endeligt acceptabelt for mine sanser.

Der er stadig meget spil tilbage for mig at afdække. Der er de sociale funktioner som klaner og noget, der kaldes the Cycle of Strife samt (forhåbentlig) et karakterforløbssystem, jeg endnu ikke har låst op. Da jeg er i stand til at komme ind i Immortals indvolde, håber jeg, at disse endnu uopdagede funktioner er interessante og veludviklede nok til at opveje det rene lejesoldat faktum om spillets eksistens. Så ja, fans gjorde ret i at være bekymrede – men jeg skal bruge mere tid til at se, om disse bekymringer er nok til at opveje nyheden ved Diablo på en smartphone.