Visual romans ont longtemps aventuré aux endroits les plus traditionnels des jeux éviter les. Un genre-cum-moyenne des histoires interactives qui, souvent, la caractéristique statique de l’anime influencées par l’art, ils ont également tendance à être de plus en plus diversifiée que les plus grands titres — y compris la façon dont ils décrivent les queer relations. Avant même que des programmes comme la Ficelle de la démocratisation de la conception de jeu, visual romans offert un léger processus de développement qui a permis solitaire créateurs de mettre un jouable histoire. Tout ce qu’ils avaient était la libre RenPy moteur et de l’art.
Mais visual romans sont aussi controversées; leur indéniablement féminin mien à la fois attire et repousse. Et alors que leur non-traditionnels, souvent queer et les histoires érotiques leur ont valu une consacrée fandom, certains joueurs de rejeter le clicky texte-et-sprite affaires comme à peine digne de l’étiquette “jeu”. Pas toute critique de visual romans est un stéréotypée gamer bro, cependant.
Retour en juillet, Adam Koebel, primé, le créateur de la table de JDR Donjon Monde, a tweeté, “pouvons-nous avoir plus de queer jeux qui ne sont pas visual romans? signé, un drôle de personne qui n’aime pas le visuel de romans.” Il leva la punky road-trip jeu de combat de monter dans la Voiture, Perdant! comme un exemple d’un jeu vidéo répondant à ses exigences, seulement pour sa direction créative Christine Amour, un développeur primé, de pop et de dire:
“Je ne pense pas que je suis le développeur vous voulez tenir en place si vous n’aimez pas visual romans. Mon premier jeu Analogique a été le premier visual novel sur Steam, et franchement, je pense monter dans la Voiture, Perdant! serait une assez terne du jeu si ce n’est pour tout le visuel de nouvelles influences dans sa conception.”
Il y a beaucoup plus à visual romans que certaines personnes pensent que les stéréotypes sur le genre. C’est plus vrai que jamais aujourd’hui, grâce à une série de nouveaux jeux — visual romans ou des titres influencés par eux — que de démontrer les possibilités du format et du signal d’un changement radical qui nous demande de reconsidérer ce qu’est un visual novel est.
Neo Cabine
Dans Uber-simulateur et bisexuel-le-éclairage paragon Néo Cabine, Lina est le dernier humain de covoiturage pilote à Los Ojos, une ville de plus en plus sous la coupe de l’Acpr Société, dont les taxis sans chauffeur dominent le paysage de la rue. C’est un jeu sur l’agonie de choix et les limites de la précision de la capture du sombre, gamified réalités qui s’affrontent votre Uber ou Lyft pilote dans la vraie vie. Devrait vous s’il vous plaît ce passager par le stationnement illégal ou le risque de perdre une précieuse étoile? Avoir des gaz ou une autre pax (aka passager)? Répondre à vos mercurial ami appel à l’aide ou obtenir un autre passager et j’espère qu’il va?
Comme toujours, le texte est central, même dans ces saisissante jeux visuels. Mais contrairement à beaucoup d’autres, il n’a pas à attendre sur vous. L’animation de chaque trajet est continue et, surtout lors de la recherche sur le pare-brise, vous ne pouvez pas mettre en pause les mots. Il n’y a pas de temps pour un souffle; il se sent trop réel à cet égard. Il y a un répit de courte durée lorsque vous choisissez comment Lina réponses à certains pax requêtes, chaque baigné dans la tension et l’artifice affectif de la main-d’œuvre. Le jeu excelle en vous permettant de trouver que caché chemin vers l’humanité et de l’égalité entre le conducteur et le passager. Il n’est pas facile et il n’est pas intuitif, mais c’est comme dans la vie réelle socialisation sous le capitalisme tardif.
Le jeu excelle en vous permettant de trouver que caché chemin vers l’humanité et de l’égalité entre le conducteur
Une incroyable histoire dans la nouvelle démo voit de traiter avec un jour allé terriblement mal entre une femme qui a une IA chercheur et enthousiaste au sujet de Capra est les voitures sans conducteur, et un insufferably béat progressive technophile qui se considère comme “non-hiérarchique” et daigne vous parler de son privilège par rapport à votre Latina identité. C’est pas-parfait de l’humour et beaucoup trop familière pour ceux d’entre nous qui travaillent dans certains espaces. Performatif de la justice sociale activisme contre la femme qui veut que vous perdez votre emploi. Une vérole sur leurs deux maisons? Pas tout à fait.
La manière subtile vérités sont révélées à propos de qui nous sommes derrière nos masques de la société de consommation, ici, est magistrale. Tout ce que je peux dire comme un indice est: refuser de vendre “une expérience authentique.”
La Consolation De L’État
Un jeu s’est distingué d’une manière satisfaisante bondé champ de récit mené des titres lors de la récente PAX Ouest: Vive la Fonderie Réconfort de l’État. Il tourne autour de vous comme un pop-up book. Vous cliquez dans le texte comme dans toute visual novel, mais l’affichage vous transporte de scène en scène, une histoire littéralement déplier et replier autour de vous comme littéraire de l’origami.
Abraxa, une ville lié par un mortier, est en état de siège. Le “Haze” empêche la communication avec le monde extérieur où un infâme megacorporation fissures vers le bas sur rétive citoyens tête d’un mouvement pro-démocratie. La ville-état devient une île derrière un grand mur de la peur. Vous jouez comme Chloé, une neuro-hacker qui vient d’arriver de retour dans sa ville natale et est à l’aide de ses rares compétences pour aider les rebelles.
Mais c’est le jeu de la méditation sur la nature de la rébellion, de sa psychologie et de ses coûts, qui font vraiment. La démo centres sur les tensions dans la scène où un compatriote de la vôtre utilise un piraté ID pour déguiser lui-même comme l’un des corp soldats dans l’espoir de sauver la vie d’une communauté locale leader maltraité par les troupes. Bien qu’il ne se parle tout le temps, vous faites le piratage, en la regardant profondément dans la vie de l’un des soldats en maraude, en découvrant les relevés bancaires, les problèmes conjugaux, et une histoire personnelle qui le lie profondément à ce secteur.
L’interaction entre lui, votre ami, et le chef de la communauté est sublime. Le but de cet exercice est de trouver la bonne info à vos ami déguisé pouvez utiliser pour browbeat le boursier, tout en inspirant de la foule réunie et la femme qui les mène. Il se sent comme un équilibre délicat. Le résultat des rimes piratage avec la psychologie.
Le jeu se tord presque amoureusement autour de son art. Il embrasse 2D et ajoute la moitié de la dimension d’une façon peu de visual romans jamais le faire. L’avant-scène de ce genre, c’est que RenPy cadre qui contient chaque panneau de l’interaction des personnages devant un arrière-plan statique. Développeur en chef Tanya Kan imaginé quelque chose de différent: le tournant et retournant au point où l’on ne sait pas où l’avant et de coulisses de début ou de fin. C’est juste pour ce jeu sur la politique et échangé leurs identités.
Admiralo Île Des Sorcières Club
Remarquables exemples de l’visual novel genre incluent Hanako Jeux pour des produits tels que Journal Magique, Noir Placard, et Longue vie à la Reine, qui tous sont unis par quelques caractéristiques principales: un anime / manga style de l’art, des images statiques avec un minimum d’animation, et de mettre l’accent sur la haute école-âgés de jeunes femmes comme protagonistes. Les histoires qu’ils racontent sont unis par les thèmes de la romance, du drame, et, au moins dans les mains expertes de Georgina Bensley, alchemizing adolescentes théâtralité dans quelque chose de profondément émouvant pour tous les âges.
Lors de la récente Seattle Indie Expo, nous avons vu un nouveau venu dans cette grande tradition, et ça m’a fait sourire. Admiralo Île des Sorcières Club est typiquement un visuel de ce qui pourrait être appelé un style académique. Il touche le cœur des tropes: les adolescents et la haute école de théâtre, anime influencées par l’art, et des images statiques avec cliquer-à travers le texte. Vous incarnez une jeune fille de rester avec sa tante sur isolée du Pacifique nord-ouest de l’île pour une année qui rejoint ensuite un secret de la sorcellerie club, et, bien sûr, le surnaturel est réel dans cette version de notre monde.
Les 20 minutes de démo, qui a introduit la base des caractères de ce drame, se sentait chaud comme un chaleureux foyer d’incendie. C’est ce que ces jeux font si bien: la titiller un sourire de vous, et gagner de l’embarras de gush en embrassant la puissance de mignon.
Necrobarista
La dernière étape avant l’au-delà? Un café dans un tram cimetière. Il y a peu de choses aussi Melburnian, comme la silhouette d’un Z-classe de tramway, et ils sont empilés dans la distance de ce surnaturel carrefour connu comme Le Terminal. Le titulaire necrobarista est, comme vous pouvez l’imaginer, un nécromancien qui invoque les âmes avec l’aide de ses compatriotes pour un jugement final sur le café.
C’est un à-propos Aussie (le pays adore son unique café infuse, si bien qu’il est repoussé Starbucks), et basée à Melbourne, studio de la Route 59 embrasse sa patrie d’une manière qui est rare parmi les nombreux services numériques offerts à partir du continent. Mais ce qui rend ce à la fois visuel et différent des autres dans le genre?
Donc, beaucoup de visual romans impliquent cliquer à travers le texte qui défile par dans une boîte, sur le bas de l’écran. Ici, comme dans la Consolation de l’État, la présentation du texte est tout simplement beaucoup plus dynamique: il flotte dans l’air, par exemple, et il est plus vif et plus interactif.
Un mécanisme unique centralise plus loin encore. Vous “collecter” des mots-clés en cliquant sur eux, car ils apparaissent dans chaque phrase. Vous pouvez seulement de recueillir un nombre limité de sorte que, finalement, vous aurez à faire des choix sur lesquels garder. Le particulier assemblage de formes le sens de l’histoire. C’est séduisante dans son opacité. Combiné avec un crûment présentation cinématographique, son style graphique unique, et un mélange des genres (il y en a à la première personne des scènes à l’image de Fulbright offres), il devient précurseur.
Dans une curieuse façon, le jeu s’exprime à travers des limites. Il ya seulement tellement de nombreux mots-clés et que tant d’objets interactifs à votre fantôme pouvez cliquer avant de la scène des avances. C’est étrangement apt pour un jeu sur le temps presse.
Ce qui relie tous ces jeux ensemble, c’est la façon de jouer avec visual novel fondamentaux d’exprimer leurs thèmes à travers de somptueux histoires: la Consolation de l’État des couches de soi et de la tromperie, de la Néo-Cabine frénétique concerts, Necrobarista lignes de l’ombre et de la mortelle limites. Chacun joue également avec le texte à mettre l’accent sur son thème, comme la façon Necrobarista tourne son collectionner des mots-clés dans une étude pivot de mécanicien qui modifie l’expérience de jeu.
Opaque choix floues résultats peuvent être contrariant, mais, comme avec Sukeban de VA11-HALL-où l’histoire a été façonné par la façon dont vous mélangé les boissons, il y a un charme cela, aussi. Il se sent plus réel que le simple choix A/B/C à partir d’un menu d’options. Au lieu de cela, il vous oblige à réfléchir sur le texte plutôt que de tout simplement bêtement procéder. Et en vérité, c’est ce que tout bon roman — visuelle ou non — devraient faire.