Nicht wie visual novels? Diese Spiele könnte Ihre Meinung ändern

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Visual novels haben lange wagte es, Orte, die mehr mainstream-Spiele zu vermeiden. Ein genre-cum-medium an interaktiven Geschichten, oft mit statischen anime-Kunst beeinflusst, Sie neigen auch dazu, mehr als vielfältig mehr mainstream-Titel — darunter auch, wie Sie zeigen, queere Beziehungen. Noch bevor Programme wie Bindfäden demokratisiert game design, visual novels angeboten einen schnellen Prozess für die Entwicklung, die erlaubt, einsame Macher, um gemeinsam eine spielbare story. Alles, was Sie brauchte, war die freie RenPy-engine und einige Kunst.

Aber visual novels sind auch umstritten; Ihre unverkennbar feminine mien sowohl anzieht und abstößt. Und während Ihre nicht-traditionellen, oft queer und erotische Geschichten verdient haben Sie eine treue fandom, einige Spieler zu entlassen, der clicky text-und-sprite Angelegenheiten wie kaum verdient das Etikett “Spiel”. Nicht jeder Kritiker von visual novels ist eine stereotype gamer bro, jedoch.

Zurück im Juli, Adam Koebel, dem preisgekrönten Schöpfer der tabletop-RPG-Dungeon-Welt, tweeted, “können wir bitte mehr queer-Spiele, die es nicht sind visual novels? unterzeichnet, eine queer person, die nicht gerne visual novels.” Er hielt die punkige road-trip-Kampf-Spiel, in das Auto zu Bekommen, Verlierer! als ein Beispiel für ein video-Spiel, das erfüllt seine Anforderungen, die nur für seine kreativen Leitung Christine Liebe, ein preisgekröntes Entwickler -, pop-und sagen:

“Ich glaube nicht, ich bin der Entwickler, die Sie wollen zu halten, wenn Sie nicht wie visual novels. Meine früheren Spiel-Analogon wurde der erste visual novel auf Steam, und ehrlich gesagt, ich glaube in das Auto zu Bekommen, Verlierer! wäre ein ziemlich lebloses Spiel, wenn nicht für alle die visual novel Einflüsse in der Gestaltung.”

Es gibt eine Menge mehr zu visual novels als manche Leute erwarten, basierend auf Klischees über das genre. Das ist jetzt wahrer als je zuvor, Dank einer Reihe neuer Spiele — entweder visual novels oder Titel, die von Ihnen beeinflusst—, die zeigen, dass die Möglichkeiten, die das format und signal für den Wandel, fordert uns auf, zu überdenken, was ein visual novel ist.

Neo Cab

Im Uber-simulator und bisexuelle-Beleuchtung paragon Neo Cab, Lina ist die Letzte menschliche ride-share-Fahrer in Los Ojos, einer Stadt, die zunehmend unter der Fuchtel der Capra Corporation, deren fahrerlose Taxen Dominieren das Straßenbild. Dies ist ein Spiel über den qualvollen Entscheidungen und Grenzen, genaue Erfassung der grimmige, gamifizierten Realitäten zu konfrontieren, Ihre Uber-oder Lyft-Fahrer im realen Leben. Sollten Sie bitte dieses Passagiers durch illegales Parken oder droht der Verlust eines kostbaren Sterne? Bekommen gas oder anderen pax (aka PKW)? Antwort mercurial Ihr Freund nach Hilfe rufen oder sich ein anderes Passagier-und hoffe er geht Weg?

Wie immer ist der text zentral, auch in diesen arrestingly visual-Spiele. Aber im Gegensatz zu so vielen anderen, es wartet nicht auf Sie. Die animation der einzelnen Fahrt ist die kontinuierliche und vor allem beim Blick aus der Windschutzscheibe, können Sie nicht anhalten die Worte. Es ist keine Zeit für ein Atem; es fühlt sich nur allzu real ist in dieser Hinsicht. Es gibt eine kurze Atempause, wenn Sie wählen, wie Lina Antworten auf einige pax-Abfragen, die jeweils gebadet in der Spannung und dem Kunstgriff der emotionsarbeit. Das Spiel zeichnet sich durch so dass Sie finden, dass versteckte Pfad in Richtung Menschlichkeit und Gleichheit zwischen Fahrer und Beifahrer. Es ist nicht einfach, und es ist nicht intuitiv, aber es ist wie im wirklichen Leben Geselligkeit unter Spätkapitalismus.

Das Spiel zeichnet sich durch so dass Sie finden, dass versteckte Pfad in Richtung Menschlichkeit und Gleichheit zwischen Fahrer

Eine herausragende Geschichte, die in der neuen demo sieht Sie sich mit einem date gegangen schrecklich falsch zwischen einer Frau, die ein KI-Forscher und begeisterte über Capras fahrerlose Autos, und ein insufferably arrogant progressive Technik-freak, der denkt, der sich selbst als “nicht-hierarchischen” und dazu herablässt, Ihnen über seine Rechte in Bezug auf Ihre Latina Identität. Es ist pitch-perfekt humor und nur allzu bekannt für diejenigen von uns, die arbeiten in bestimmten Räumen. Performative soziale Gerechtigkeit Aktivismus versus der Frau, die möchte, dass Sie Ihren job verlieren. Ein Pocken auf beiden Ihren Häusern? Nicht ganz.

Die Art und Weise subtile Wahrheiten, die offenbart worden sind, darüber, wer wir sind hinter unseren Masken des Konsums ist hier meisterhaft. Ich kann nur sagen, als Tipp ist: sich weigern, zu verkaufen “eine authentische Erfahrung.”

Trost Staat

Ein Spiel Stand in eine angenehm überfüllten Bereich der handlungsbasierten Titel auf der jüngsten PAX West: Lebendige Gießerei Trost Staat. Es dreht um dich herum wie ein pop-up-Buch. Durch das klicken auf text-wie in jedem visual novel, aber das display führt Sie von Szene zu Szene, eine Geschichte, die buchstäblich Entfaltung und rückfaltung um Sie herum wie literarische origami.

Abraxa, eine Stadt gebunden, die durch die digitale Mörtel, ist unter Belagerung. Der “Haze” verhindert die Kommunikation mit der Außenwelt, wo schändlichen megacorporation unten Risse auf bockige Bürger führt eine pro-Demokratie-Bewegung. Der Stadt-Staat wird zu einer Insel, die hinter einer großen Mauer der Angst. Sie spielen als Chloe, eine neuro-hacker, die einfach nur kamen zurück in Ihre Heimatstadt und ist mit Ihren seltenen Fähigkeiten, um den Rebellen zu helfen.

Aber es ist das Spiel der meditation über die Natur der rebellion, seine Psychologie und seine Kosten, die wirklich machen es. Die demo-Zentren auf eine angespannte Szene, wo ein Landsmann von Euch benutzt ein gehacktes-ID zu verschleiern, sich als einer der corp Soldaten in einem Versuch zu retten, das Leben eines lokalen community-leader, missbraucht von den Truppen. Während er all das reden tut, Sie tun all die Hacker, peering tief in das Leben von einem marodierenden Soldaten, die Aufdeckung Kontoauszüge, Eheprobleme und eine persönliche Geschichte verbindet ihn zutiefst zu diesem Bereich.

Das zusammenspiel zwischen ihm, Ihrem Freund, und der Leiter der Gemeinschaft ist erhaben. Der Sinn der übung ist es, die richtigen Arten von Informationen Ihr verkleidet Freund verwenden können, um browbeat der Bursche, während auch die Menschen inspirieren das Publikum und die Frau, die Sie führt. Es fühlt sich an wie ein empfindliches Gleichgewicht. Das Ergebnis Reime hacking mit Psychologie.

Das Spiel Wendungen fast liebevoll um seine Kunst. Es umfasst 2D-und fügt die Hälfte der einer dimension in einer Weise, einige visuelle Romane jemals tun werden. Die Vorbühne des Genres ist, dass RenPy frame, der enthält jede Platte die Interaktion der Charaktere, der vor einem statischen hintergrund. Lead developer Tanya Kan mir vorgestellt etwas anderes: drehen und wenden bis zu dem Punkt, wo man nicht weiß, wo die vor und hinter den kulissen beginnen oder enden. Es ist passend für dieses Spiel über Politik und tauschten Identitäten.

Admiralo Insel Hexen-Club

Bemerkenswerte Beispiele von visual novel-genre gehören Hanako Games-Angebote wie Magische Tagebuch, Schwarz Schrank, und Lang Lebe die Königin, die alle verbunden sind durch ein paar wichtige Merkmale: ein anime / manga-art-Stil, static frames mit minimaler animation und ein Fokus auf high-school-Alter Jungen Frauen als Protagonisten. Die Geschichten, die Sie erzählen, sind vereint durch die Themen Romantik, drama, und, zumindest in den erfahrenen Händen von Georgina Bensley, alchemizing teenager-Theatralik in etwas zutiefst ergreifend für alle Altersgruppen.

Auf der jüngsten Seattle Indie-Expo, sahen wir einen Neuzugang in dieser großen tradition, und es machte mich lächeln. Admiralo Insel Hexen Club typisch ist eine visuelle, was genannt werden könnte einen akademischen Stil. Es trifft den Kern Tropen: die teenager-und Highschool-drama, anime-Kunst beeinflusst, und statische Bilder mit click-through-text. Sie spielen wie ein Mädchen bleiben mit Ihrer Tante auf einer abgelegenen Pazifischen Nordwesten der Insel für ein Jahr, dann schließt sich eine geheime Hexerei club, und, natürlich, das übernatürliche real ist in dieser version unserer Welt.

Die 20-minütige demo, die Einführung der zentralen Figur dieses Dramas, fühlte sich so warm wie ein gemütliches Feuer. Das ist es, was diese Spiele so gut machen: tease ein lächeln von dir, und gewinnen Sie ein peinlich sprudeln durch die Fokussierung auf die Kraft des niedlichen.

Necrobarista

Die Letzte Station, bevor das Leben nach dem Tod? Ein Café in einer Straßenbahn Friedhof. Es gibt nur wenige Dinge, die so ganz Melburnian wie die silhouette eines Z-Klasse der Straßenbahn, und Sie stapelten sich in der Ferne von diesem übernatürlichen Kreuzung, bekannt als Das Terminal. Die ordentliche necrobarista ist, wie Sie sich vorstellen können, ein Nekromant, beschwört Seelen mit der Hilfe Ihrer Landsleute für einen endgültigen Abrechnung — die über Kaffee.

Es ist ein Ansprechend Aussie Weg zu gehen (das Land liebt seine einzigartige Kaffeespezialitäten so viel, dass es abgestoßen Starbucks) und Melbourne-basierte studio Route 59 umarmt seine Heimat in einer Weise, die selten unter den vielen digitalen Angebote aus dem Kontinent. Doch was macht diese beiden visuellen und unterscheidet sich von anderen in diesem genre?

So viele visual novels einzubeziehen, indem Sie durch text scrollt, indem in einer box am unteren Rand des Bildschirms. Hier, wie auch im Trost, den Staat, die Präsentation, der text ist einfach viel mehr Dynamik: es schwebt in der Luft, zum Beispiel, und es ist flotter und mehr interaktiv.

Eine einzigartige mechanische zentralisiert es noch weiter. Sie “sammeln” – keywords, indem Sie auf Sie, als Sie erscheinen in jedem Satz. Sie können nur sammeln, eine begrenzte Anzahl, so dass, schließlich, Sie haben, Entscheidungen zu treffen über welche zu halten. Das Besondere Gefüge zu Formen, die die Richtung der Geschichte. Es ist betörend in seiner Deckkraft. Kombiniert mit einem stark cineastische Präsentation, einzigartige art-Stil, und eine Vermischung von genres (es sind first-person-Szenen erinnert der Fulbright-Angebote), wird es wegweisend.

In eine seltsame Art und Weise, das Spiel drückt sich in Grenzen. Es gibt nur so viele keywords und nur so viele interaktive Objekte, die Ihr Geist kann auf, bevor die Szene fortschreitet. Es ist unheimlich apt für ein Spiel über die Zeit läuft aus.

Was verbindet alle diese Spiele gemeinsam ist die Art und Weise Sie spielen mit dem visual novel Grundlagen zu geben, Ihre Themen durch aufwendige Geschichten: Trost Staatlichen Ebenen des selbst und der Täuschung, Neo Cab ‘ s frenetischen gigs, Necrobarista die Linien der Schatten und der irdischen Grenzen. Jeder spielt auch mit text, unterstreichen das Thema, wie der Weg Necrobarista dreht seinen Sammlerstück keywords in eine entscheidende Mechaniker verändert die Erfahrung des Spiels.

Undurchsichtige Entscheidungen, die bei unklaren Ergebnissen kann ärgerlich, aber wie bei Sukeban ist VA11-HALLE EIN, wo die Geschichte war geprägt von, wie Sie Ihre Getränke gemischt, es ist etwas charmant über Sie, auch. Es fühlt sich realer als nur die Auswahl A/B/C aus einem Menü von Optionen. Stattdessen, es zwingt Sie zum nachdenken über den text, anstatt nur gedankenlos gehen. Und in Wahrheit, das ist, was jeder gute Roman — visuell oder anderweitig — tun sollte.