Graver Hardcore, TERNINGER lang mistet Sega Genesis shooter

0
194

Tidlig på 1990-tallet, etter å ha navnet sitt med et par vellykkede pinball spill, Digital Illusions — som ville gå med på å bli Battlefield studio EA DICE — prøvd sin hånd på noe mer ambisiøst. Kalles Hardcore, det var en run-and-gun shooter med store, detaljerte nivåer og panisk handling. “Man kan si at Digital Illusions’ motivasjon for å lage spill kommer fra å se på andre eksempler på sjangre, sneering, og gjøre dem bedre,” fosset en forhåndsvisning i British spill magazine. “Med Hardcore, skjønt, er guttene som tar sikte på en svært konkurransedyktig område av spill i markedet.”

Til tross for alle sprøytenarkoman, Hardcore faktisk aldri lansert. Mye som Nintendo ‘ s Star Fox 2, det ble et offer for timing. Hardcore var nesten ferdig, men det ville har debuterte mot slutten av Sega Genesis’ levetid når mye av publikum hadde flyttet til flashier 3D-spill. Det ble til slutt avbrutt, og utviklerne flyttet til nye prosjekter. Utenom et par magasin forhåndsvisninger, lite av Hardcore forble frem til noen folk som gikk på jakt etter det.

Dette året, nesten 25 år etter at spillet ble satt til å lansere, Hardcore vil til slutt bli spillbar, og det er faktisk starte på to ulike måter: Strengt Begrenset Spill er å slippe Hardcore på PS4 og Vita, mens det i dag, retro-konsollen maker Analog kunngjorde at lang mistet shooter vil komme sammen på sin kommende ettermarkedet Sega Genesis, Mega-Sg. “Det er virkelig en intens jakt,” Analog grunnlegger Christopher Taber sier at prosessen med å spore opp gamle uutgitte spill.

Hardcore

Dette er ikke første gang Taber har gått gjennom en prosess som dette. For Analog eksklusive Super Nintendo, Super Nt, selskapet inngår en uutgitt director ‘ s cut av elskede shooter Super Turrican. Men spore opp som spill og sikre de rettigheter som var ganske grei. Ved et lykketreff, Julian Eggebrecht, den tidligere creative director hos nå nedlagte Super Turrican utvikler Faktor-5, var faktisk en Analog kunden som elsket produkter og var begeistret for ideen om en re-utgivelse.

For Hardcore, Taber hadde ingen slike sammenhenger. “Jeg i utgangspunktet har nettopp begynt å kontakte alle jeg kjente som hadde jobbet på spillet på noen punkt, og til slutt fikk tak i noen mennesker, og tilfeldigvis var det et par mennesker som rundt samme tid prøvde å få rettigheter for spillet,” sier han. “Det endte opp som et samarbeidsprosjekt.”

“Det er en oppoverbakke kamp.”

Hardcore var også et spill som Taber hadde vært sporing for en lang tid, lesing skanninger av gamle blader og følgende tråder i classic gaming fora. Som noen dedikert til begrepet bevare video spill historie, Hardcore var noe av en hellig gral: en nesten komplett spill som faktisk aldri lansert. “Det er tonnevis av spill gjennom video spill historie som har blitt kansellert relativt tidlig i sin utvikling, så det er ikke så mye å se,” Taber forklarer. “Det er ikke slik at hvis de slapp det de hadde det ville også være spillbare. Det er bare på 20-40 prosent mark. Det er ikke så mange spill som har blitt bekreftet å være helt ferdig, eller nesten helt ferdig, og har blitt kansellert.”

Han var spesielt bekymret for potensielle juridiske og lisensiering problemer som kan oppstå, gitt at DICE hadde blitt kjøpt opp av EA. I Taber er opplevelsen av å spore opp uutgitte spill — som han sier, har inkludert en mye mer savner enn treff — store selskaper kan være en vanskelig veisperring. “Det er en oppoverbakke kamp, forklarer han. “De større selskapene ikke kommer til å være interessert i ting som kommer til å være butikk og risikabelt, og så er det en hel slew av juridiske problemer.” Taber minnes komme nær en avtale med en “major utvikler” for å slippe flere kansellert spill, bare for flere lisensiering problemer å gripe inn; flere kunstverk måtte være tegnet på nytt, og hele lydsporet måtte endres. Avtalen gikk aldri gjennom. “Den slags ting i min erfaring er par for kurset,” sier han.

Hardcore

Mens det tok litt tid å komme i kontakt med de rette personene, i tilfelle av Hardcore, det opprinnelige teamet bak spillet var minst interessert i å slippe det, og de har aldri kjørte inn i større lisensiering eller juridiske spørsmål. Problemet var at ingen syntes å vite hvor spillet faktisk var. I løpet av prosessen, Taber og hans partnere var i stand til å finne noen faktiske design dokumenter eller annet materiale, helt til slutt, de snublet over en gammel, døde harddisk som var heldigvis kommet. Det følger med hva som antas å være den eneste tilgjengelige kilde kode for Hardcore; hvis det hadde blitt mistet eller ødelagt, spillet ville opphøre å eksistere helt. “Det er ingenting annet, sier Taber. Det er en potent eksempel på det reelle behovet for bevaring, noe som sjelden skjer i spill utenfor noen dedikert grupper. “Jeg tror ikke videoen spillbransjen var frem-tenkning i sine tidlige dager, i form av langsiktig levetid på noen av disse tingene, sier Taber.

Når koden ble gjenvunnet, team funnet et spill som var nesten helt intakt. Taber beskriver det som 99 prosent komplett, med bare noen få bugs og fikser det som trengs for å bli ordnet før lansering. For Mega Sg eiere, vil det være en fin bit av video spill historie som vil bli inkludert på konsollen når det lanseres i Mars. Men for Taber, som tilbrakte år etter Hardcore og til slutt å spore det ned, det er noe litt mer spesielt, særlig når han var endelig i stand til å spille det for aller første gang. “Det var langt bedre enn hva jeg så for meg,” sier han.