Un coup d’oeil à l’avenir de l’AR et de la VR pour les affaires et le plaisir: à Partir de tentacules et des voyageurs dans le temps pour smart soldats et numérique médecins

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La Réalité mixte dans les Affaires
La Réalité augmentée n’est pas seulement pour les lunettes et la Réalité Virtuelle n’est pas juste pour les jeux. En fait, la combinaison des deux en Réalité Mixte est de permettre aux nouveaux scénarios de la formation, le coaching, le travail à distance, et d’autres fonctions de l’entreprise.

VR utilise un casque fermé qui place l’utilisateur dans un monde virtuel où ils suffit de regarder ce qui se passe, comme une incroyable version de la télévision, ou en fait se déplacer (soit dans l’espace virtuel et/ou le monde réel) d’interagir avec cet environnement et les gens et les choses à l’intérieur.

AR, en revanche, utilise un casque ou tout autre écran à travers lequel le monde réel est toujours visible et les superpositions d’objets numériques sur elle — n’importe quoi à partir d’un dragon, d’un vase à certaines données de ventes — pour ajouter du contexte ou semblent être de la partie.

Ces technologies ont existé sous une forme ou une autre depuis des décennies, mais ont été extrêmement coûteux, lourd et limité.

Dans les dernières années, en grande partie grâce à votre smartphone, la technologie a progressé et le prix diminué au point où il est maintenant viable pour les entreprises et les consommateurs utilise — même s’il existe des obstacles avant de devenir mainstream.

VOIR: Le guide de l’entreprise à l’AR et VR: Tout ce que vous devez savoir

VR et AR sont les mieux considérées comme un continuum de technologies et d’appareils à différents niveaux de maturité au niveau de l’entreprise et des marchés de consommation.

Conseillers techniques Digi-Capital estimer qu’il y aura 2,5 milliards d’AR-appareils compatibles — smartphones et verres-d’ici à 2023, contre environ 900 millions aujourd’hui, et le marché sera d’une valeur de 70 milliards de dollars. Cela se compare à environ 30 millions de VR appareils (y compris mobile, autonome, console et sur PC), qui Digi-Capital prédit de permettra de créer un marché d’une valeur de $10 à $15 milliards de dollars à la même période.

App store revenus, les annonces et le commerce électronique sont susceptibles d’être les plus grands pilotes de l’AR, avec des animations et des jeux les principales sources de revenus pour les VR.

“Maintenant, AR est plus efficace dans l’entreprise: vous voyez beaucoup de court-terme, les avantages de l’appliquer à des tâches spécifiques comme” voici votre liste de contrôle à faire un travail ” ou de la situation de la vidéo. Sur le VR côté, parce que beaucoup de la puissance provient de jeu, vous pouvez voir beaucoup de jeu et de divertissement,” dit Tuong Nguyen, analyste principal chez tech cabinet de recherche Gartner.

Les perspectives pour VR

VR est plus facile de définir le marché parce que le casque blocs hors du monde réel pour vous offrir une alternative numérique. Les plus connus sont des utilisations dans le jeu, ce qui peut nécessiter le casque étant attaché à un ordinateur puissant qui procure une puissance de traitement.

Ce qui est différent à – dire – un PC ou une console de jeu – dans un sens, parce qu’il devient un corps complet de l’expérience. Vous n’êtes pas simplement en visant un contrôleur et de se déplacer sur l’écran, vous utilisez vos pieds pour marcher autour et en agitant les bras, ou en tournant autour de repérer quelque chose derrière vous. C’est une chose de la navigation d’une figure sur un écran sur un pont étroit, à l’aide d’un contrôleur; c’est tout autre chose pour essayer de faire la même chose que le port d’un casque, même si vous êtes 99% (OK, peut-être 95%) assurez-vous que vous ne vont pas vraiment être mal dans le monde réel, si vous tombez en VR.

Ces jeux peuvent profiter de la façon dont la rv peut permettre aux développeurs de créer des mondes impossibles qui n’ont pu être expérimentés dans le monde réel, sauf par l’intermédiaire de la fiction.

Un exemple: Dr Who du Tardis peut vraiment être plus grand à l’intérieur dans un VR jeu comme The Edge of Time pour le HTC Vive Cosmos le casque, j’ai essayé lors de la recherche de cette fonctionnalité. Jouer le jeu, et de sortir du Tardis sur un sombre monde d’alien, même si je savais que j’étais, en réalité, la marche à travers un aux murs blancs de l’entrepôt de Londres, a été réellement passionnante, même si pour moi la crainte d’une) air stupide et b) de la marche dans un mur, dans le monde réel n’a emporter un peu de l’excitation.

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The Edge of Time est une nouvelle expérience en VR développé par les Studios de la BBC et le Labyrinthe de la Théorie.

Image: Casey Gutteridge

VR est également de plus en plus utilisés dans des domaines tels que le divertissement. Il y A quelques années la Tate Modern de Londres recréé la fuite de fumée, mansarde d’artiste peintre et sculpteur Amedeo Modigliani en VR dans le cadre de son exposition, et Londres est actuellement à la maison à une incroyable version de Jeff Wayne version musicale de HG Bien Victorien de science-fiction La Guerre des Mondes. Cette caractéristiques de VR et AR côté volumétrique des hologrammes et de vivre les acteurs.

Le VR est utilisé dans les deux sections; la première que les gens, en essayant d’échapper à Londres Victorien avec le Martien trépieds frais généraux, et puis de nouveau quelques-uns des survivants tentent de s’échapper sur un bateau comme le HMS valiant Thunder Enfant fait une tentative vouée à lutter contre les envahisseurs.

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Les Audiences se sont jeté la tête la première dans la bataille entre les Martiens et les humains.

Image: Dotdotdot

C’est amusant et parfois drôle comme vous le voyez vos amis transformée en Victorienne Londoniens, comme dans ce cas, vous pouvez voir les autres membres de l’auditoire. Le VR n’est pas parfait et il ya une certaine quantité de la langue-dans-joue (raccord comme il est basé sur une années 1970 opéra rock), mais il donne certainement un buzz pour voir le Martien trépieds à grandes enjambées de la surcharge et de laisser libre avec leurs rayons de chaleur.

Plus rare exemple de VR dans l’action est à l’affiche du Théâtre National, qui a été d’expérimenter avec la technologie depuis un certain temps. Toutes Sortes de Limbes est une pièce avec de la musique commandée qui prend le public par le biais de reggae, de la crasse, de classique et de calypso dans une tournée de la musique inspirée par l’influence de l’Ouest de la culture Indienne sur le royaume-UNI, scène de musique. Il prend la forme d’un relativement traditionnelle, la performance musicale, mais celui qui tourne rapidement au cours des époques.

Dans ce cas, plutôt que d’être représenté par des figures humaines, les autres membres de l’auditoire sont représentés par une seule ligne blanche dans l’espace.

Le Théâtre National a été établi pour VR par son potentiel dramatique de la narration, dit Toby Coffey, directeur du développement numérique. Son utilisation de la rv est toujours en évolution, comme les écrivains et les artistes gagnent de l’expérience avec elle. VR est souvent considérée comme assez solitaire mais, dans le cas de cette production, les couples ou les amis étaient heureux de se tenir la main ou même de la danse avec les casques sur “ce qui nous donne une très intéressante proposition artistique,” dit Coffey.

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Le Théâtre National de la Toutes Sortes de Limbes est un VR musicale tournée à travers l’influence de l’Ouest de la culture Indienne sur le royaume-UNI, scène de musique.

Image: Théâtre National

Les modèles d’affaires sont encore en cours de construction, et il pourrait être de dix ans avant que cette technologie est prête pour les grandes salles, mais le Théâtre National veut s’assurer qu’il n’est pas gauche derrière, une fois les audiences commencer à m’y attendais. Ce n’est pas à dire que les formes traditionnelles du théâtre sera remplacé, mais les nouvelles technologies peuvent l’augmenter.

“Dans cinq ans, vous pourriez payer £50 pour un billet, mais de là à dire que c’était un film ou d’un jeu, ou une pièce de théâtre ou un morceau de VR peut-être moins évident, parce que c’est quelque chose qui va dans tous les de ces,” dit Coffey.

“Ce n’est pas seulement pour l’industrie du divertissement, c’est dans tout, de l’architecture, de la santé, de l’éducation. Je ne pense pas que de toute façon c’est une technologie à la recherche pour une maison: il peut être utilisé comme un gadget et, assez souvent, il est, mais c’est comme la TÉLÉVISION ou les jeux ou la radio — c’est comme une toute nouvelle discipline,” dit-il.

Ces théâtrale offres de montrer certains de l’formidable potentiel de VR, mais il est plus prosaïque des cas d’utilisation qui va le conduire vers le marché de masse. Un de plus en plus commun de la région de potentiel pour VR est la formation. Par l’utilisation d’écouteurs, les entreprises peuvent standardiser la formation, et de le rendre plus facile pour le personnel d’apprendre à leur propre lieu de travail, en réduisant les coûts de voyage et de formateurs et de perte de productivité.

En fin d’année dernière Walmart a dit que c’était à l’aide de plus de 17 000 Oculus Aller casques dans les magasins de former le personnel sur les nouvelles technologies, de service à la clientèle, et la conformité, et est également à l’aide de VR pour tester si les travailleurs ont les compétences pour les cadres moyens. La société a déclaré que, parce que VR qui rend la formation plus d’une expérience, il améliore la rétention de nouvelles connaissances — VR amélioration des scores de 10 à 15%. Walmart a également développé un AR prix outil de vérification pour les clients à utiliser.

Aussi les etats-unis, les Agriculteurs de l’Assurance est de travailler sur un VR programme de formation qui utilise un IA-alimenté humain virtuel pour simuler le lieu de travail les conversations pour aider les employés à la pratique des compétences interpersonnelles. Il a déjà construit une VR outil avec 500 simulé des dommages combinaisons et des scénarios pour aider le personnel à la pratique à la maison des évaluations des dommages.

VR est également utilisé dans le commerce de détail, à côté de l’AR: macy’s offre une expérience en VR à travers 90 magasins où les clients fournissent les dimensions d’une pièce et le détaillant définit l’espace virtuel; les clients peuvent alors choisir leurs morceaux, la conception de la salle, y compris sur un mur de couleur, les planchers et les meubles-et ils ont mis sur le VR lunettes pour voir comment la pièce a l’air.

Macy a dit que, dans trois magasins pilotes VR-influencé mobilier les ventes ont augmenté de plus de 60 pour cent par rapport aux non-VR meubles ventes, alors que les rendements ont chuté à moins de 2 pour cent; le service permet également de macy’s pour offrir une gamme complète de meubles dans un espace plus petit. Le service de banque est couplé avec un AR app qui permet également aux clients de placer des versions virtuelles de macy’s mobilier dans leur lieux de vie.

Les perspectives pour l’AR

En revanche pour VR, AR superpositions des fonctions numériques sur le monde réel, quelque chose qui peut être fait de plusieurs façons.

“J’aime penser que c’est similaire à l’internet, c’est que la prochaine étape que prend l’internet dans le monde réel,” dit Gartner Nguyen.

Le plus évidemment futuriste de ces sont intelligents verres-verres qui intègrent un écran. Cependant ceux-ci sont à un stade précoce pour les consommateurs et il ya beaucoup d’autres façons de faire de l’AR. Un AR d’affichage pourrait être une smart miroir qui montre comment vous auriez l’air de porter un vêtement. Nous étions déjà nombreux à effectuer un AR de l’appareil, comme la plupart des smartphones haut de gamme sont désormais capables de l’ajout d’éléments numériques à ce que nous voyons à l’écran, si c’est à l’aide d’une application comme Snapchat ou d’un jeu comme Pokémon Aller.