Stellen Sie sich vor, Facebook hätte es im vergangenen Jahr geschafft, das Battle-Royale-Spiel Fortnite, die auf Kinder ausgerichtete Spielentwicklungs-Engine Roblox und das meistverkaufte Spiel des Jahres 2020, Call of Duty: Black, zu erwerben Ops Kalter Krieg.
Aus vielen Gründen würde eine solche Akquisitionsserie niemals stattfinden. Einer der größten ist, dass die kartellrechtliche Prüfung es Facebook immer schwerer gemacht hat, etwas zu erwerben, das einem sozialen Netzwerk ähnelt. Vor mehr als einem Jahr kaufte das Unternehmen die sterbende GIF-Suchmaschine Giphy, die als eigenständiges Unternehmen wenig Aussicht auf Erfolg hatte; Die britische Wettbewerbsaufsicht hat den Abschluss des Deals bisher blockiert und warnte davor, dass die Übernahme den Konkurrenten von Facebook irgendwie schaden würde.
Und doch, wenn man sich die Virtual-Reality-Landschaft ansieht, hat Facebook Reihe von Ankäufen, die in etwa dem oben beschriebenen fiktiven Einkaufsbummel entsprechen, wenn auch in viel kleinerem Maßstab:
- Letzte Woche kaufte Facebook BigBox VR, den Hersteller des Battle-Royale-Spiels Population: One. Der Shooter hat eine Struktur und ein auf Saison basierendes Geschäftsmodell, das dem von Epic Games Fortnite ähnelt.
- In der Woche zuvor kaufte Facebook Unit 2 Games, den Hersteller der Crayta-Plattform . Mit Crayta können Benutzer Spiele auf eine Weise erstellen und teilen, die Roblox widerspiegelt, der schnell wachsenden Spieleplattform, die Anfang dieses Jahres an die Öffentlichkeit ging.
- 2019 kaufte Facebook Beat Games, den Hersteller des Erfolgsspiels Beat Sabre. Beat Sabre war mit Abstand das beliebteste VR-Spiel auf der Oculus-Plattform, als Facebook es kaufte, und es ist bis heute mit mehr als 4 Millionen verkauften Exemplaren ein Bestseller.
The Zu den anderen Akquisitionen von VR-Studios gehören Sanzaru Games und Ready at Dawn.
Alex Heath, ein Reporter bei The Verge, der den Aufstieg von AR- und VR-Technologien ausführlich behandelt hat, beobachtete kürzlich auf Twitter, dass die Akquisitionen von Facebook in diesem Bereich seinen berühmtesten Wetten auf aufkommende Technologie von vor Jahren ähnelten: den Käufen von Instagram und WhatsApp, die half dem Unternehmen, seine Position als dominierender Akteur in sozialen Netzwerken zu festigen.
“Facebook wird wahrscheinlich ein nahezu Monopol bei VR-Software haben, bevor es überhaupt darauf ankommt”, twitterte Heath. „Facebook wird sich für einen neuen Paradigmenwechsel im Computing buchstäblich neu erfunden haben, wenn die Zeitregulierung dazu übergeht, es in seinem aktuellen Zustand anzugehen.“
Säbel schlagen. Bild: Beat Games Unabhängig davon, ob Sie der Meinung sind, dass der Kongress eingreifen sollte, um Technologiekäufe zu regulieren oder nicht, es ist unbestreitbar, dass der Prozess langsam voranschreitet. Facebook kaufte 2012 Instagram und 2014 WhatsApp; eine kartellrechtliche Untersuchung des Kongresses begann erst fünf Jahre später; und ein Gesetzentwurf, der eine verstärkte Prüfung der Akquisitionen von Technologieplattformen erfordern würde, wurde erst am Freitag in den Kongress eingebracht. (OK, gut, der Aufständische Senator Josh Hawley hat im April einen Gesetzentwurf zum Verbot aller Plattformübernahmen vorgelegt, aber seine Gesetzesentwürfe werden besser als Fox News-Op-Eds denn als ernsthafte Bemühungen zur Regulierung der Branche angesehen.)
Ich denke, die Federal Trade Commission sollte skeptischer sein, wenn Technologiegiganten ihre direkten Konkurrenten übernehmen, aber ich bin mir nicht sicher, ob ein Gesetzentwurf, der Übernahmen standardmäßig verbietet, der beste Ansatz ist. Akquisitionen sind Teil des Lebenselixiers des Silicon Valley, und das Geld, das sie an die Investoren zurückgeben, wird in die nächste Generation von Unternehmern und Technologien reinvestiert. Sie können den Wettbewerb auf viele Arten fördern, ohne M&A zu verbieten. Und auf jeden Fall ist es schwer vorstellbar, dass ein Gesetzentwurf wie dieser trotz Hawleys Gesetzentwurf viel Unterstützung von den Republikanern erhält.
Nehmen wir an, Sie glauben gleichzeitig, dass die Übernahmen von Instagram und WhatsApp durch Facebook das Internet der Verbraucher für einige Jahre zurückgeworfen haben – bis TikTok sowieso auftauchte. Möchten Sie den aktuellen Einkaufsbummel von Facebook nicht genauso genau prüfen wie die Schritte, die es vor neun Jahren gemacht hat?
Die Antwort auf diese Frage hängt wahrscheinlich davon ab, wie groß Ihrer Meinung nach der Markt für Virtual-Reality-Headsets und das damit verbundene Software-Ökosystem eines Tages werden wird. Derzeit ist der Markt klein – die Oculus-Plattform von Facebook hatte bis Januar weniger als 10 Millionen Einheiten verkauft. Die PlayStation 4 hingegen hat sich im Laufe ihres Lebens über 115 Millionen Mal verkauft; Allein im letzten Quartal 2020 hat Apple fast 80 Millionen iPhones verkauft.
Wenn Sie glauben, dass VR ungefähr die Größe einer großen Konsolenspielplattform erreichen wird, machen Sie sich vielleicht keine Sorgen, wie viele Studios Facebook kauft. Konsolenhersteller kaufen ständig Spielestudios – Microsofts Übernahme von ZeniMax Media, Eigentümer von Bethesda Software und seinen vielen beliebten Franchises, war der Mega-Deal des letzten Jahres in diesem Bereich – und niemand scheint zu viele Bedenken zu haben, dass eine Konsole entwickelt wird ein Monopol.
Wenn Sie andererseits glauben, dass Oculus auf eine Größe anwachsen könnte, die einem großen Hersteller von Desktop-Computern wie Dell ähnlicher ist, würden Sie seine Akquisitionen vielleicht mit mehr betrachten Überprüfung. Um meine Karten auf den Tisch zu legen: Ich denke, das wird es irgendwann.
VR könnte das am schnellsten wachsende Geschäft von Facebook sein
Facebook hat noch keine Verkaufszahlen für das Quest 2-Headset veröffentlicht, und mir wurde gesagt, dass Playstation VR insgesamt mehr Einheiten verkauft hat. Aber wir wissen, dass Quest 2 im letzten Quartal 2020 im Vergleich zum Vorjahr zu einem Anstieg der Einnahmen aus Nicht-Werbung von Facebook um 156 Prozent geführt hat. Selbst bei einer relativ kleinen Umsatzbasis könnte das VR Facebook zum am schnellsten wachsenden Geschäft machen.
Überall finden Sie Anzeichen für das wachsende Vertrauen von Facebook in seine VR-Plattform. CEO Mark Zuckerberg hat in den letzten 12 Monaten regelmäßig Interviews zu diesem Thema gegeben und unter anderem AR und VR als Enterprise-Software-Plattform sowie als Ort zum Spielen von Spielen positioniert. Das Unternehmen hat mehr als 10.000 Mitarbeiter eingestellt, um in seiner Hardwareabteilung von Facebook Reality Labs zu arbeiten.
Kurz gesagt, es gibt mehr Beweise dafür, dass VR inmitten der heutigen Akquisitionen von Facebook enorm sein wird, als es Beweise dafür gab, dass Instagram riesig sein würde, als Facebook es 2012 kaufte, bevor die App auch nur 50 Millionen Nutzer hatte.
Nichts davon soll heißen, dass VR meiner Meinung nach Smartphones als weltweit größte Computerplattform überholen wird. Und es ist auch klar, dass Facebook echte Konkurrenz hat, wenn es versucht, die Mixed-Reality-Zukunft aufzubauen. Snap baut in diesem Bereich auch beeindruckende Hardware und Software, die sich auf ihre Spectacles-Brillen und das wachsende Entwickler-Ökosystem um sie herum konzentriert. Apple, das an einem eigenen Headset arbeitet, hat in den letzten Jahren selbst mindestens vier Akquisitionen von Mixed-Reality-Unternehmen getätigt.
Es kann auch sein, dass Epic Games Fortnite zum Fortnite of VR und Roblox machen seine Plattform zum Roblox of VR, und Facebooks Bemühungen in diesem Bereich verkümmern.
Facebook hat mir mitgeteilt, dass die Gründe für den Erwerb so vieler Spielestudios einfach sind: Es möchte das Wachstum einer noch jungen Branche beschleunigen, indem es dafür sorgt, dass erstklassige Spielerlebnisse weit verbreitet sind. Es ist ein sehr kleiner Akteur in der Spielebranche, sagte das Unternehmen, hofft jedoch, dass seine Akquisitionen sowohl für Entwickler als auch für Benutzer gut sein werden.
“Das ist alles wahr – aber das stimmt nicht „Das heißt nicht, dass es in sechs oder acht Jahren kein Problem sein wird“, sagte mir Heath am Mittwoch am Telefon. Aus der Sicht von Heath ist der folgenreichere Aspekt der Übernahmen von Facebook, dass sie eine beträchtliche Menge an VR-Talenten für mindestens vier Jahre an ein Unternehmen binden werden, während ihre Optionen aus der Übernahme bestehen bleiben.
„Die Leute, die gut sind, arbeiten entweder bereits bei Facebook oder sie kaufen sie.“
„Es gibt nicht viele Unternehmen, die dies tun“, sagte Heath über die VR-Branche. „Und die Leute, die es sind gut entweder schon bei Facebook arbeiten oder sie kaufen.“
Nichts davon wird viel ausmachen, wenn die VR-Branche ihrem jüngsten Hype nicht gerecht wird. Und dem Hype nicht gerecht zu werden, ist vielleicht das charakteristische Merkmal der VR-Branche für ihre gesamte bisherige Lebensdauer.
Aber wenn VR zu einem Teil unseres täglichen Workflows wird, wird auch unser Alltag Entertainment und Facebook zum Marktführer in diesem Bereich wird, werden wir möglicherweise ein weiteres globales Gespräch darüber führen, wie ein Technologieriese seine Marktmacht erfolgreich genutzt hat, um eine benachbarte Branche zu übernehmen. Wenn das der Fall sein sollte, scheint es mir jetzt an der Zeit, dieses Gespräch zu führen – während der Grundstein noch gelegt wird, eine scheinbar kleine Anschaffung nach der anderen.
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