Wenn Sie einige Zeit damit verbracht haben, Ratchet & Clank: Rift Apart könnte das Gefühl haben, einen familienfreundlichen Blockbuster-Actionfilm zu spielen – und das liegt nicht nur an den vielen perfekt getimten Versatzstücken des Spiels. Rift Apart wird auch von einer mitreißenden Partitur des legendären Musikers Mark Mothersbaugh unterstützt.
Vielleicht erkennen Sie Mothersbaugh als Mitbegründer der Band Devo oder als Komponist von Nickelodeons Rugrats. Aber ich schlage vor, Sie scrollen auch durch seine IMDb-Seite. Er war ein umwerfend produktiver Komponist mit einer Arbeit, die bis in die 1980er Jahre zurückreicht, und er hat Credits für Filme (The Lego Movie, Thor: Ragnarok), TV-Serien (What We Do in the Shadows, Dawson's Creek) und sogar andere Videos Spiele (Skate 3, Die Sims 2).
“Etwas, das du weiß Gott wie viele Stunden lang hören willst”
Ich hatte vor kurzem die Gelegenheit, mit ihm über seine Beteiligung an Rift zu sprechen Abgesehen davon und wie es für ihn ist, ein Videospiel zu komponieren. Ein wichtiger Aspekt, sagt er, ist, dass Musik in einem Spiel „etwas sein muss, das man Gott weiß wie viele Stunden lang hören möchte“.
Das macht Sinn – Sie können ein Lied immer wieder hören, während Sie ein Level oder eine Welt erkunden, und Spiele können oft Dutzende von Stunden dauern. „Es muss etwas sein, das Ihnen Spaß macht, wenn Sie weggehen und es in Ihrem Kopf hören, und es ist nicht etwas, das irritiert“, sagt er. „Denn wenn ein Musikstück minderwertig oder nicht großartig ist und man es lange genug hört, kann man auf alles richtig sauer werden, auch auf das Spiel, in dem man es gehört hat.“
Ich bin erst seit ein paar Stunden in Rift Apart, aber bisher würde ich sagen, dass es Mothersbaugh gelungen ist, die Musik immer wieder angenehm zu machen. Nehmen wir das Hauptthema des Spiels: Die umfangreiche Orchesterhymne würde sich im neuesten Marvel-Epos nicht fehl am Platz anfühlen, und ich habe es noch nicht satt, sie zu hören.
Die Entscheidung zu Die Verwendung eines kompletten Orchesters für die Partitur war beabsichtigt, sagt Mothersbaugh, da es als „Klebstoff“ fungierte, um das Universum des Spiels zusammenhängend zu halten. Während des gesamten Soundtracks fügten er und das Audioteam jedoch elektronische Elemente und bestimmte Melodien hinzu, um verschiedenen Gebieten und Planeten einzigartige Identitäten zu verleihen.
Ich arbeite zum Beispiel gerade durch eine Bergbau-Themenwelt und es gibt viel schwere Percussion, um die Klänge einer aktiven Mine hervorzurufen. Aber wenn ich in eine der speziellen „Taschendimensionen“ des Spiels hüpfe, bei denen es sich um optionale Puzzle-Plattformräume handelt (ähnlich wie die FLUDD-losen Level in Super Mario Sunshine), nimmt die Musik einen ätherischeren Ton an, wenn ich auf verschwindende Plattformen springe .
Mothersbaugh muss aufgrund der Interaktivität des Mediums auch anders über Spielemusik denken als bei einem statischen Film. „Du wirst diesen Film immer in einer Form oder einer Größe sehen“, erklärt er. Videospiele hingegen können „plastisch und amöbisch und lebendig“ sein. Und als Ergebnis ist die Musik „für jede Person intim, weil sie sich mit ihnen entwickelt und sie ein Teil davon sind.“
„Es ist eine Art Einblick in deine Welt.“
Mothersbaughs Musik bringt jedoch nicht nur Farbe in eine Welt, die der Spieler erkundet. Er sagt, dass die Art und Weise, wie Musik in einem Videospiel aufgebaut wird, widerspiegeln kann, wie sie in seinem eigenen Kopf Gestalt annimmt. „Wenn du mit Level eins – Boom – startest, beginnt das Spiel und du hörst die allererste Wiedergabe eines Musikstücks“, sagt er. Während die Charaktere durch die Levels voranschreiten und ihre Fähigkeiten verbessern, werden die Sounds vielschichtiger und komplexer. Dies soll einen Komponisten widerspiegeln, der seine Musik entdeckt und verbessert. “Es ist eine Art Einblick in deine Welt”, sagt Mothersbaugh.
Dieses Konzept von Musik, die man sich wiederholt anhören kann, ist für Mothersbaugh eine besondere Herausforderung, die eine geringe Toleranz für Musik hat, die er mag nicht. „Wenn ich mir etwas anhöre, was ich geschrieben habe und eine Stunde später es nicht mehr aushalte, dann denke ich irgendwie: ‚Weißt du was? Das verdient es nirgendwo zu sein.‘“ Einen Tag vor unserem Interview hörte er den Soundtrack zufällig noch einmal auf einer Hörparty. „Ich dachte: ‚Oh, das ist gut. Das ist ein starkes Ergebnis“, sagte er.
Ratsche & Clank: Rift Apart ist ab sofort für die PS5 verfügbar. Wenn Sie den Rift Apart-Soundtrack selbst hören möchten, ist er bei vielen Streaming-Diensten verfügbar.