Hur NFTs skapar en generationsskillnad mellan plattformar

0
172

Låt oss idag tala om en felrad som börjar öppna sig i spelvärlden, en som jag misstänker snart kommer till de flesta plattformar och appbutiker. Det är en skillnad som börjar med en enkel fråga: tillåter din plattform NFT? Krypto betalningar? Du vet … blockchain-grejer?

Gillar du det eller inte, har ökningen av icke-svampbara tokens som en motor för skojs skull och vinst varit en av teknikvärldens stora historier 2021. Att använda blockchain för att skapa unika digitala objekt med verifierbart, överförbart ägande har öppnat nya möjligheter inom konst, digitala handelskort och spel. Åtminstone för tillfället verkar det troligt att andra medier kommer att följa.

Nyligen har jag skrivit om hur NFT: er utmanar den nuvarande generationens antaganden om spel: att bygga ett spel nedifrån och upp snarare än uppifrån och ner, som Loot -projektet gör; eller gör det möjligt för spelare att tjäna pengar direkt på sitt spelande, som Axie Infinity är. Aleksander Larsen, verksamhetschef för Axies moderbolag, berättade att han hoppas att spelet kommer att komma till mobilappbutiker, inklusive Apples, inom de närmaste månaderna.

Men på fredag, det blev klart att sådana spel inte är välkomna överallt. Här är Mitchell Clark här på The Verge:

Spel som använder blockchain -teknik eller låter användare byta NFT eller kryptovalutor tillåts inte på Steam, enligt en regel som läggs till Valves lista “What you should not publish on Steam”. Förändringen påpekades av SpacePirate, en utvecklare som arbetar med ett NFT-baserat spel, som sa att ändringen berodde på att företaget inte tillåter spelobjekt som kan ha verkligt värde.

< p id = "qKCfIF">Steam, om du inte är bekant, är den största distributören av PC -spelprogramvara i världen. Med mer än 120 miljoner månadsanvändare är det standardplatsen för de flesta datorspelare att köpa digitala nedladdningar. Och förra veckan, när några blockchain-baserade spel hade börjat dyka upp på plattformen, drog Steam ut mattan under dem. Moderbolaget Valve har ännu inte kommenterat utöver uppdateringen av Steam -reglerna.

Utvecklaren av Age of Rust, ett kommande äventyrsspel som kommer att tilldela NFT till spelare som löser pussel, var bland dem vars titlar togs bort från plattformen. Utvecklaren, SpacePirate Games, beklagade flytten.

“Steams synvinkel är att objekt har värde och de tillåter inte objekt som kan ha verkligt värde på deras plattform, ”Twittrade spelets officiella konto. “Även om jag respekterar deras val, tror jag i grunden att NFT och blockchain -spel är framtiden. Det var därför jag började denna resa med er alla. ”

Men när en appbutiksdörr stängs öppnas en annan. Epic Games Store, en Steam-rival som Fortnite-tillverkaren introducerade 2018, sa snabbt att den är “öppen” för att överväga NFT-baserade spel. Här är Clark igen:

När vi frågade om att tillåta spel med NFT, berättade Epic för oss att det skulle finnas vissa begränsningar, men att det är villigt att arbeta med “tidiga utvecklare” i det “nya fältet.”

Epic säger att spelen måste följa ekonomiska lagar, göra det klart hur blockchain används och ha lämpliga åldersbetyg. Det säger också att utvecklare inte kommer att kunna använda Epics betaltjänst för att acceptera krypto; de skulle behöva använda sina egna betalningssystem istället.

Vad är en NFT?

NFT: er låter dig köpa och sälja ägande av unika digitala föremål och hålla reda på vem som äger dem med hjälp av blockchain. NFT står för “icke-fungibel token”, och det kan tekniskt innehålla allt digitalt, inklusive ritningar, animerade GIF-filer, låtar eller objekt i videospel. En NFT kan antingen vara enstaka, som en verklig målning, eller en kopia av många, som handelskort, men blockchain håller reda på vem som äger filen.

NFTs har tagit rubriker på sistone, en del sålt för miljoner dollar, med högprofilerade memes som Nyan Cat och solglasögonen “deal with it” som säljs på auktion. Det diskuteras också mycket om NFT: s massiva elanvändning och miljöpåverkan. Om du (förståeligt nog) fortfarande har frågor kan du läsa igenom våra vanliga frågor om NFT.

Bland anledningarna till att detta kom som en överraskning är att Epic VD Tim Sweeney bara några veckor tidigare tycktes ha tvätta händerna på blockchain helt och hållet. “Vi rör inte NFT”, twittrade han, “eftersom hela fältet för närvarande trasslar ihop med en svårlöslig blandning av bedrägerier, intressanta decentraliserade tekniska grunder och bedrägerier.”

Sweeney är väl inom den vanliga tekniska kommentaren när han oroar sig för att NFT är scammy. När jag skrev om Axie förra veckan delade många av er liknande känslor med mig på Sidechannel Discord -servern och i era mejlsvar. Är inte dessa NFT -projekt i grunden pyramidspel, undrade du; Varför måste något av detta vara på blockchain överhuvudtaget? Det finns andra sätt att representera digital knapphet bortom blockchain, sa du till mig.

I vilket fall som helst låter det knappast som de flesta människors uppfattning om en bra tid i flera timmar om dagen för att tjäna pengar på att spela en Pokémon -klon. Om det är ett heltidsjobb, kan du verkligen kalla det ett spel?

Trots dessa invändningar fortsätter utvecklingen. Varje dag för med sig en ny runda av finansieringsmeddelanden för blockchain-baserade projekt, där hundratals miljoner dollar fördelas till kryptofokuserade startups och VC-medel. Spel, som har visat sig vara ett av de första kryptoprojekten för att locka till sig en användarbas som gör något annat än att byta pengar fram och tillbaka, har ofta en betydande betydelse för dessa insamlingar. (Här är 4,6 miljoner dollar för ett företag som hyr Axie -monster till spelare i utbyte mot till exempel en bit av deras inkomst.)

Allt detta kommer snart att sätta plattformar i samma position som Steam befann sig i. Släpper vi in ​​dessa saker i butiken eller inte? Det enklaste är att säga ”nej” – men det skapar en möjlighet för alla som är villiga att säga ja.

Förvisso har försäljningen av spelartiklar en rutig historia. Blizzards populära dungeon crawler Diablo III inrättade ett officiellt auktionshus i spelet för ett decennium sedan för att låta spelare sälja sällsynta svärd, rustningar och andra varor som de hade tjänat i virtuell strid. Dessa föremål var inte unika på det sätt som NFT är, men de var sällsynta och hade verkligt värde. Men tyvärr upptäckte Blizzard att auktionshuset bröt spelet helt och hållet: helt plötsligt kunde folk helt enkelt betala för att vinna det.

Här skriver Bo Moore i Wired 2013, när auktionshuset slutades:

Diablo har inte fler fängelsehålor, fler chefer etc. Spelare spelar bara samma procession av nivåer på hårdare och svårare svårighetsgrader, plockar upp bättre och bättre byte. Med andra ord är bytet inte bara en hjälpande hand mot deras slutliga mål – bättre byte är det slutliga målet. Och med auktionshuset fann spelarna att det bästa sättet att få det var att bara köpa det. […]

Och nästa sak du vet, de spelar inte spelet längre. Varför skulle de, när belöningsstrukturen som annars skulle motivera dem att spela inte längre fanns? Utan löfte om bättre grejer var Diablo all stick och ingen morot.

Spel som utvecklar denna “pay to win” -dynamik är bland de mest avskyvärda titlarna-men de finns väldigt mycket. Spel som erbjuder gratis nedladdningar, som många mobila spel gör, låter ofta spelare betala för att få fördelar jämfört med sina freeloading -rivaler, även om det förvärrar upplevelsen för de flesta av användarbasen. Mer respektabla spel, som Fortnite, säljer endast kosmetiska föremål. Men pay-to-win-ekonomin är verklig.

Naturligtvis finns det ingen anledning att NFT-spel in-game som köpts från tredje part måste ge spelarna fördelar i gameplay. En unik Fortnite -hud som skapats av en populär artist kan ha värde för både den som sålde den och den som köpte den, och spelbalansen förändras inte alls.

Men även för plattformar som är benägna att stödja blockchain -integrationer finns det ett antal hinder kvar att rensa på policyn och användarupplevelsessidan. Hur och var sker köp och försäljning? Får plattformen ett snitt på försäljningen? Och om NFTs påverkar hur spelet spelas, snarare än bara hur det ser ut, hur ser utvecklaren till att spelet är balanserat och tillgängligt för ett stort antal spelare?

Plattformar kommer att ställas inför ett val

Frågorna kommer först till spel, men det är lätt att tänka sig att de dyker upp någon annanstans i den nya ekonomin. Och när de gör det kommer plattformarna att ställas inför ett val: stäng av allt, som Steam gjorde, och satsa på att hela krypto -vurm någon dag kommer att falla i havet; eller var nyfiken på det, som Epic är, och se om det finns ett sätt att kanalisera all denna utvecklarentusiasm till något kreativt och lönsamt.

Det är värt att notera att de flesta stora troende i teknikvärldens andra stora förutsägelser om framtiden i år – metaversen – faller fast på sidan av NFT -integration. Mark Zuckerberg beskrev för Facebook -anställda i somras en värld där människor en dag skulle hyra NFT -konst som dekorationer för fester i virtual reality. Idén om unika NFT -skinn som människor kan klä upp sina avatarer i och ta från plats till virtuell plats är grundläggande för metaversen som futurister oftast beskriver det.

Kanske kommer det att alla faller i havet också. Men på ett eller annat sätt tror jag att digital brist kommer till plattformar. Och när det gör det, kommer de att ha mycket att tänka om. För närvarande förlorar Valve ingenting genom att lämna NFT: er. Men det kan komma en dag snart när det är företag som Valve som blir kvar och utvecklare som SpacePirate skrattar hela vägen till banken.

Platformer av Casey Newton

Denna kolumn publicerades tillsammans med Platformer, ett dagligt nyhetsbrev om Big Tech och demokrati. Prenumerera här