Hvordan NFT'er skaber et generationsskel mellem platforme

0
135

Lad os i dag tale om en fejllinje, der begynder at åbne sig i spilverdenen, en jeg formoder snart kommer til de fleste platforme og appbutikker. Det er en opdeling, der begynder med et simpelt spørgsmål: tillader din platform NFT'er? Krypto betalinger? Du ved … blockchain-ting?

Kan du lide det eller ej, har stigningen af ​​ikke-svampbare tokens som en motor for sjov og profit været en af ​​teknologiens store historier i 2021. Brug af blockchain til at skabe unikke digitale objekter med verificerbart, overførbart ejerskab har åbnet nye muligheder inden for kunst, digitale handelskort og spil. I hvert fald for øjeblikket ser det sandsynligt ud til, at andre medier vil følge.

For nylig har jeg skrevet om måder, hvorpå NFT'er udfordrer den nuværende generations antagelser om spil: at bygge et spil nedefra og ikke opefter og ned, som Loot -projektet gør; eller gør det muligt for spillere at tjene penge direkte på deres gameplay, som Axie Infinity er. Aleksander Larsen, administrerende direktør for Axies moderselskab, fortalte mig, at han håber, at spillet kommer til mobilappbutikker, herunder Apples, inden for de næste par måneder.

Men fredag, det blev klart, at sådanne spil ikke vil være velkomne overalt. Her er Mitchell Clark her på The Verge:

Spil, der bruger blockchain -teknologi eller lader brugerne udveksle NFT'er eller kryptokurver, er ikke tilladt på Steam, ifølge en regel tilføjet til Valves liste over “What you should not publish on Steam”. Ændringen blev påpeget af SpacePirate, en udvikler, der arbejder på et NFT-baseret spil, der sagde, at ændringen skyldtes, at virksomheden ikke tillader spilelementer, der kunne have værdi i virkeligheden.

< p id = "qKCfIF">Steam, hvis du ikke er bekendt, er den største distributør af pc -gaming -software i verden. Med mere end 120 millioner månedlige brugere er det standardstedet for de fleste pc -spillere at købe digitale downloads. Og i sidste uge, da nogle blockchain-baserede spil var begyndt at dukke op på platformen, trak Steam tæppet ud under dem. Moderselskabet Valve mangler endnu at kommentere ud over opdateringen til Steam -reglerne.

Udvikleren af ​​Age of Rust, et kommende eventyrspil, der vil tildele NFT'er til spillere, der løser gåder, var blandt dem, hvis titler blev fjernet fra platformen. Udvikleren, SpacePirate Games, beklagede trækket.

“Steams synspunkt er, at varer har værdi, og de tillader ikke varer, der kan have værdi i virkeligheden på deres platform, ”Tweetede spillets officielle konto. “Selvom jeg respekterer deres valg, tror jeg grundlæggende på, at NFT'er og blockchain -spil er fremtiden. Derfor startede jeg denne rejse med jer alle. ”

Men når en app store dør lukker, åbnes en anden. Epic Games Store, en Steam-rival, som Fortnite-producenten introducerede i 2018, sagde hurtigt, at det er “åbent” for at overveje NFT-baserede spil. Her er Clark igen:

Da vi spurgte om tilladelse til spil med NFT'er, fortalte Epic os, at der ville være nogle begrænsninger, men at det er villigt til at arbejde med “tidlige udviklere” i det “nye felt.”

Epic siger, at spillene skulle overholde finansielle love, gøre det klart, hvordan blockchain bruges, og have passende aldersvurderinger. Det siger også, at udviklere ikke vil kunne bruge Epics betalingstjeneste til at acceptere krypto; de skulle bruge deres egne betalingssystemer i stedet.

Hvad er en NFT?

NFT'er giver dig mulighed for at købe og sælge ejerskab af unikke digitale varer og holde styr på, hvem der ejer dem ved hjælp af blockchain. NFT står for “ikke-fungibelt token”, og det kan teknisk indeholde alt digitalt, herunder tegninger, animerede GIF'er, sange eller genstande i videospil. En NFT kan enten være enestående, som et maleri i virkeligheden eller en kopi af mange, f.eks. Handelskort, men blockchain holder styr på, hvem der har ejerskab af filen.

NFT'er har skabt overskrifter på det seneste, nogle har solgt for millioner af dollars, hvor højt profilerede memes som Nyan Cat og solbrillerne “deal with it” er blevet sat på auktion. Der er også meget diskussion om det massive elforbrug og miljøpåvirkninger af NFT'er. Hvis du (forståeligt nok) stadig har spørgsmål, kan du læse vores NFT Ofte stillede spørgsmål.

Blandt årsagerne til, at dette kom som en overraskelse, er, at Epic CEO Tim Sweeney bare uger tidligere syntes at vaske sine hænder i blockchain helt. “Vi rører ikke NFT'er,” tweetede han, “da hele feltet i øjeblikket er sammenfiltret med en uoverkommelig blanding af svindel, interessante decentraliserede teknologiske fonde og svindel.”

Sweeney er godt inden for mainstream af tekniske kommentarer, når han er bekymret for, at NFT'er er lure. Da jeg skrev om Axie i sidste uge, delte mange af jer lignende følelser med mig på Sidechannel Discord -serveren og i jeres e -mail -svar. Er disse NFT -projekter ikke grundlæggende pyramidespil, undrede du dig; Hvorfor skal noget af dette overhovedet være på blockchain? Der er andre måder at repræsentere digital mangel ud over blockchain, fortalte du mig.

Under alle omstændigheder lyder det knap nok at slibe flere timer om dagen for at tjene penge på at spille en Pokémon -klon som de fleste menneskers idé om en god tid. Hvis det er et fuldtidsjob, kan du virkelig overhovedet kalde det et spil?

På trods af disse indvendinger fortsætter udviklingen. Hver dag bringer en ny runde med finansieringsmeddelelser til blockchain-baserede projekter med sig, hvor hundredvis af millioner af dollars bliver allokeret til kryptofokuserede startups og VC-midler. Spil, der har vist sig at være et af de første kryptoprojekter, der tiltrak en brugerbase, der gør noget andet end at handle penge frem og tilbage, figurerer ofte betydeligt i disse fundraising -meddelelser. (Her er 4,6 millioner dollars for et firma, der for eksempel lejer Axie -monstre til spillere i bytte for et stykke af deres indkomst.)

Alt dette vil snart sætte platforme i det samme position, som Steam befandt sig i. Lad vi disse ting komme ind i butikken eller ej? Den lette ting er at sige “nej” – men det skaber en mulighed for alle, der er villige til at sige ja.

For at være sikker har salget af varer i spillet en ternet historie. Blizzards populære dungeon crawler Diablo III oprettede et officielt auktionshus i spillet for ti år siden for at lade spillerne sælge sjældne sværd, rustninger og andre varer, som de havde tjent i virtuel kamp. Disse varer var ikke unikke på den måde, NFT'er er, men de var sjældne og havde værdi i virkeligheden. Desværre fandt Blizzard imidlertid ud af, at dets auktionshus fuldstændig brød spillet: pludselig kunne folk simpelthen betale for at vinde det.

Her skriver Bo Moore i Wired i 2013, da auktionshuset blev lukket:

Diablo har ikke flere fangehuller, flere chefer osv. Spillere spiller bare det samme optog af niveauer på hårdere og sværere sværhedsgrader, der optager bedre og bedre bytte. Med andre ord er byttet ikke bare en hjælpende hånd mod deres ultimative mål – bedre loot er det ultimative mål. Og med auktionshuset fandt spillerne, at den bedste måde at få det på var bare at købe det. […]

Og den næste ting du ved, de spiller ikke spillet mere. Hvorfor ville de det, når belønningsstrukturen, der ellers ville motivere dem til at spille, ikke længere var der? Uden løftet om bedre ting var Diablo alt sammen stok og ingen gulerod.

Spil, der udvikler denne “pay to win” -dynamik, er blandt de mest afskyelige titler der findes-men de er meget rundt. Spil, der tilbyder gratis downloads, som mange mobile spil gør, giver ofte spillere mulighed for at betale for at opnå fordele i forhold til deres freeloading -rivaler, selvom det forværrer oplevelsen for det meste af brugerbasen. Mere respektable spil, som Fortnite, sælger kun kosmetiske varer. Men pay-to-win-økonomien er reel.

Selvfølgelig er der ingen grund til, at NFT'er i spillet, der er købt fra tredjeparter, skal give spillerne fordele i gameplay. En unik Fortnite -hud, der er skabt af en populær kunstner, kan have værdi for både den person, der solgte den og den, der købte den, og spillets balance ville slet ikke ændre sig.

Men selv for platforme, der er tilbøjelige til at understøtte blockchain -integrationer, er der stadig en række forhindringer for at fjerne på politikken og brugeroplevelsessiden. Hvordan og hvor foregår køb og salg? Får platformen et snit af salget? Og hvis NFT'er påvirker hvordan spillet spilles, snarere end blot hvordan det ser ud, hvordan sikrer udvikleren, at spillet er afbalanceret og tilgængeligt for et stort antal spillere?

Platforme står over for et valg

Spørgsmålene kommer først til spil, men det er let at forestille sig, at de dukker op andre steder i den nye økonomi. Og når de gør det, vil platforme stå over for et valg: luk det hele, som Steam gjorde, og sats på, at hele krypto -dille en dag vil falde i havet; eller vær nysgerrig efter det, som Epic er, og se om der er en måde at kanalisere al denne udviklerentusiasme til noget kreativt og rentabelt.

Det er værd at bemærke, at de fleste store troende på teknikverdenens andre store forudsigelser om fremtiden i år – metaverse – kommer solidt ned på siden af ​​NFT -integration. Mark Zuckerberg beskrev for Facebook -medarbejdere denne sommer en verden, hvor folk en dag ville leje NFT -kunst som dekorationer til fester i virtual reality. Ideen om unikke NFT -skind, som folk kan pynte deres avatarer i og tage fra sted til virtuelt sted, er grundlæggende for metaversen, som futurister oftest beskriver det.

Måske vil det alle falder også i havet. Men på en eller anden måde tror jeg, at digital mangel kommer til platforme. Og når det gør det, vil de have en masse nytænkning at gøre. For nu mister Valve intet ved at efterlade NFT'er. Men der kan snart komme en dag, hvor det er virksomheder som Valve, der bliver efterladt, og udviklere som SpacePirate griner hele vejen til banken.

Platformer af Casey Newton

Denne kolonne blev udgivet sammen med Platformer, et dagligt nyhedsbrev om Big Tech og demokrati. Abonner her