Masahiro Sakurai sul futuro di Smash: “Ho fatto troppo del lavoro da solo”

0
194

Super Smash Bros. Ultimate è finalmente completo. Dopo essere stato lanciato nel 2018 con un elenco che includeva ogni singolo personaggio della lunga storia della serie, da allora è stato costantemente aggiornato con nuovi combattenti, culminando con l'aggiunta di Sora da Kingdom Hearts a ottobre. L'ultimo aggiornamento importante del gioco è arrivato il 1° dicembre.

Tre anni e innumerevoli affascinanti presentazioni video dopo, il creatore della serie Masahiro Sakurai, un famigerato maniaco del lavoro, sembra finalmente prendersela comoda. “Ho più tempo libero ora di quanto probabilmente ne abbia mai avuto da quando ho iniziato a lavorare nello sviluppo di giochi”, dice a The Verge via e-mail. Quella carriera è stata strettamente intrecciata con Smash, una serie che non solo ha guidato, ma è stato anche uno sviluppatore chiave per più di due decenni. “Non ho rimpianti perché Super Smash Bros. non è come nessun altro”, dice del tempo trascorso lavorando alla serie.

Con lo sviluppo di Ultimate, si è discusso molto su il futuro del franchise e in particolare se Sakurai sarebbe ancora coinvolto. Ho avuto la possibilità di porre alcune domande al regista via e-mail e abbiamo parlato di lavorare su nuovi combattenti, prendersi del tempo libero e dove andrà Smash Bros. da qui.

Questa intervista è stato leggermente modificato per lunghezza e chiarezza.

Quando il gioco è stato annunciato per la prima volta all'E3 2018, mi hai detto quanto fosse scoraggiante la prospettiva di creare un elenco così ampio. In che modo lo sviluppo post-lancio e l'aggiunta di tutti questi nuovi combattenti si confronta con il processo di sviluppo iniziale?

Potresti averlo già notato, ma i combattenti DLC tendono ad essere realizzati in modo più unico rispetto ai combattenti standard nel roster. Viene implementata una sorta di nuovo sistema di gioco, il loro Smash finale è accompagnato da una sequenza visiva, hanno una configurazione del palco e degli ospiti relativamente elaborati e le loro tattiche di battaglia e i sistemi di gioco li distinguono chiaramente dagli altri combattenti esistenti.< /p>

I fan stanno pagando un extra per questi personaggi aggiuntivi, quindi ci diciamo che dobbiamo sforzarci e fare del nostro meglio per fornire contenuti più che degni. Detto questo, l'aggiunta di un pezzo di combattente DLC e dei relativi livelli, musica e altri contenuti si è rivelata una sfida maggiore rispetto all'aggiunta di un pezzo di contenuto nel gioco base.

Ora che è finito, come si confronta il prodotto finale con quello che avevi originariamente immaginato per il gioco? Ci sono elementi di cui sei particolarmente orgoglioso?

Immaginiamo il prodotto finito e puntiamo a quello mentre lavoriamo sul gioco, quindi il punto in cui siamo arrivati ​​non è certamente troppo lontano da quella visione iniziale. Anche così, sento che ci sono ancora alcune carenze, che ho preso come lezioni apprese. Ho la sensazione che il concetto di “essere orgogliosi di” differisca tra giapponese e inglese, ma non desidero vantarmi di ciò che abbiamo realizzato con questo progetto.

“Sapevo che finché avessimo continuato a lavorare diligentemente, un giorno sarebbe finito. “

Dopo averci lavorato per così tanto tempo, è stato difficile abbandonare finalmente il gioco? Com'è stato quando hai capito che il lavoro era completo?

Sapevo che finché avessimo continuato a lavorare diligentemente, sarebbe arrivato alla fine un giorno. Questo è stato un progetto su larga scala che è durato molti anni, ma anche per un progetto come questo, applichiamo lo stesso impegno a ogni fase come con qualsiasi altro progetto.

< strong>Sei riuscito a prenderti del tempo libero da quando Sora è stato lanciato? Che aspetto ha una pausa per te (a parte andare a cavallo)?

Di solito, mi piace andare in macchina. Ho più tempo libero ora di quanto probabilmente ne abbia mai avuto da quando ho iniziato a lavorare nello sviluppo di giochi, quindi di tanto in tanto faccio brevi viaggi, una notte o solo una gita di un giorno. Il mio itinerario diventa abbastanza fitto poiché mi piace fare soste qua e là. Inoltre, è una fortuna che la situazione del COVID-19 in Giappone sia migliorata.

Ti sei mai pentito di non poter lavorare su progetti al di fuori di Smash negli ultimi anni?

A volte mi guardo indietro e penso al fatto che potrebbero esserci state altre opportunità se non avessi lavorato a Super Smash Bros. Tuttavia, non ho rimpianti perché Super Smash Bros. è come nessun altro, e questa è stata un'opportunità che ho non avrei potuto guadagnare con nessun altro progetto.

Cosa ti convincerebbe a tornare per fare un altro Smash? Pensi che se tornassi il tuo ruolo sarebbe diverso o ridotto?

Penso che abbiamo raggiunto il limite, almeno in termini di volume di contenuti e combattenti. Fondamentalmente, se dovessi avere l'opportunità di lavorare su un altro gioco di Super Smash Bros., ciò significa che dovremmo ridurre il roster, ma dobbiamo pensare se i fan ne sarebbero contenti.

“L'attuale 'Super Smash Bros.' ha riversato troppo della mia personalità in esso.”

Inoltre, ho fatto troppo del lavoro da solo, quindi dovrei risolvere anche questo. L'attuale Super Smash Bros. ha riversato troppo della mia personalità. Affinché una serie di lunga data possa continuare a prosperare oggi, dobbiamo pensare a eliminare la dipendenza della serie dalla visione di una sola persona.

Naturalmente, è così ora perché non siamo riusciti a dividere la visione tra più persone prima. Questa sarebbe una sfida per il futuro e qualcosa che deve essere discusso con Nintendo, se ci fosse una prossima puntata della serie Super Smash Bros.