The Matrix Resurrections har et utroligt smart bud på at vise videospil i film

0
219

Film og tv har en notorisk hård tid med at skildre videospil. De er tilbøjelige til at præsentere spil som enten generiske arkadetitler eller som umuligt fuld-funktionelle virtuelle virkeligheder, som ingen af ​​dem fanger den typiske oplevelse af at spille en. Men The Matrix Resurrections, en film, der handler om virtual reality, har formået en af ​​mine yndlingsversioner af den endnu ved at omfavne sin egen verdens urealisme.

Nedenfor vil jeg tale om et par specifikke plotpunkter fra The Matrix Resurrections, som havde premiere i går i biografer og på HBO Max. Det er en film, jeg har haft mange problemer med, men som mange af mine kolleger på andre udgivelser nød, og hvis du ikke vil have nogle lette spoilere, bør du stoppe med at læse nu.

Okay. Lad os tale om spil.

Hvad er Matrix-spillene præcist? Vi aner ikke

The Matrix Resurrections åbner med hovedpersonen Neo, der lever inde i en ny iteration af Matrix, en simuleret virkelighed designet af maskiner til at holde fangede mennesker føjelige. I et tidligt twist lærer vi, at The Matrix selv nu eksisterer inde i Matrix – men ikke som en film. I stedet er Neo (lever som Thomas Anderson, ligesom i den første film) en berømt spildesigner, der skabte en verdensberømt trilogi af videospil med samme plot, karakterer, slagord og stilistiske elementer som de første tre Matrix-film.

Men selvom en stor del af filmen er viet til at diskutere disse spil, holder filmen sig væk fra detaljer. Vi ved, at det første afsnit vandt en pris i 1999, grafikken er detaljeret nok til, at en Matrix-fanget Trinity kan genkende sin modstykke i spillet to årtier senere, og det antydes at have en form for lineær fortælling med en hovedperson, så det er formentlig ikke en version af den virkelige verden Matrix Online MMORPG. (Måske et tredjepersons skydespil? En fordybende sim? Et peg-og-klik eventyrspil?) Når karakterer refererer til scener fra spillene, gør instruktøren Lana Wachowski liberal brug af gamle Matrix-filmoptagelser til at illustrere dem; disse kunne være live-action mellemsekvenser, men de beskrives aldrig eksplicit som sådan.

Resurrections efterlader sandsynligvis spillenes detaljer vage, fordi de er en symbolsk del af en historie om kunst i almindelighed og Wachowskis oplevelser specifikt. Men med vilje eller ej, så er det et interessant valg inden for seriens fiktion. Det er en af ​​de sjældne gange, vi kan forestille os Matrix's uslebne kanter ud over at være en undskyldning for superkræfter – et øjeblik, der potentielt er urealistisk på en meget realistisk måde.

Hvis den første films Matrix var en perfekt simulation, handler denne om hurtige og beskidte genveje

I vores verden handler virtuelle rum normalt om stemningsfulde symboler, ikke præcis simulering. Udviklere bøjer angiveligt objektive regler for at skabe realistisk følelsesmæssig spænding. Prestige narrative spil – genren Neo tilsyneladende arbejder i – er fulde af, hvad spildesigner Robert Yang har omtalt som “primal gameisms”: ulogiske konventioner, som folk holder op med at lægge mærke til, når de fokuserer på fremskridt og præstationer. Spillere kan løbe rundt i et first-person shooter (selv i et VR-headset!) uden konstant at spekulere på, hvorfor de ikke har en hel krop. De forstår implicit, at en låseplukkermekaniker er en forenklet gengivelse af at fingre en dør åben, og afhængigt af spillet, at de ikke kan åbne døren ved at sparke den eller række ud gennem et hul.

Den originale Matrix skildrer sin simulering som et hyperrealistisk rum, der kan hackes for at afsløre dets uvirkelighed. Men The Matrix Resurrections antyder en eminent genkendelig verden af ​​hurtige og beskidte genveje. For alt hvad vi ved, har der aldrig været en bogstavelig talt spilbar Matrix-aflevering – bare noget, der producerer et efterindtryk af øjeblikke fra det mest fantastiske spil, du nogensinde har set. Filmoptagelserne er ikke udelukkende en metatekstuel enhed for publikum – det er en oversættelse af, hvordan folk inde i Matrix husker oplevelsen, måden mange af os husker vores egne yndlingsspil med bedre grafik eller mere intuitiv kontrol. (Det fratager mig desværre ikke at forestille mig Trinity, der kæmper gennem en indviklet 20 år gammel peg-og-klik-grænseflade for at lære sandheden om virkeligheden.)

Dette ville afspejle alle principper, som Resurrections' skurk – et program kaldet The Analyst – antyder, at hans Matrix er baseret på. Det er et sted, hvor folk til en vis grad forstår, at de bliver narret og bare er ligeglade. De kan lide komforten ved kærligt at huske gamle historier på bekostning af noget nyt eller ægte. De oplever ting, som nogen har fortalt dem at opleve dem, selv når der faktisk ikke er noget der.

For at gentage, jeg tror, ​​at The Matrix Resurrections ikke gør et godt stykke arbejde med at udvikle en mange af dens temaer. Men den håndterer netop dette stykke i et perfekt ægteskab af stil og historie – også selvom jeg ville have elsket at se Carrie-Anne Moss spille et ægte falsk Matrix-spil.