I slutet av förra året släppte Slovakiska designmuseet en översatt samling av 80-talets textäventyr från regionen. Spelen, ofta programmerade av tonåringar, fångar ett ögonblick i historien när den första generationen slovakiska utvecklare lärde sig sitt hantverk att dela med sina vänner.
Museet täckte inte alltid spel. Maroš Brojo, general manager för Slovak Game Developers Association, presenterade multimediasamlingen som han nu kurerar. “När du får beskydd av ett museum… det ger dig mycket mer trovärdighet”, säger han. “Plötsligt börjar folk ha en helt annan syn på att det här faktiskt är en del av något viktigt. Vår kultur och vårt arv.”
De 10 spelen som utgör denna första sats av översättningar och återutgivningar valdes ut för sin historiska betydelse. De fångar en del av det sena 80-talet i det dåvarande Tjeckoslovakien, en sovjetisk satellitstat. I en, Šatochín, slåss den titulära sovjetmajoren med Rambo i Vietnam. “Jag vill inte säga att det var emot regimen, men det är väldigt subversivt”, säger Brojo.
En av utvecklarna bakom Šatochín, Stanislav Hrda, var också involverad i översättnings- och bevarandeprojektet. Han var 16 år när han och några vänner publicerade Šatochín efter att ha fascinerats av de amerikanska filmerna som tog sig över gränsen på VHS-band. “Det här spelet gör skämt [om] regimen … och den sovjetiska armén,” säger han. “Det är svårt att vinna. Så när du spelar kommer Rambo att döda dig 10 gånger eftersom du inte hade tur och du gjorde fel val. Det var väldigt roligt för mina vänner.”
“När du får beskydd av ett museum… det ger dig mycket mer trovärdighet.”
Tio kanske undersäljer det – i mitt experiment med Šatochín förlorade den sovjetiske soldaten livet på en handfull ohyggliga sätt, inklusive att krossas mot ett korallrev, inom bara några minuter efter att spelet startade. Hrda integrerade också ett påskägg i spelet, där bindning av nycklarna “KGB” som kontroller skulle göra det möjligt för spelaren att spela som Rambo själv.
Spelutveckling var främst en tonårshobby på den tiden. Eftersom spel inte såldes i butiker fanns det ingen chans att tjäna pengar på det. Hrda och andra delade dessa spel mellan sina vänner för underhållning snarare än för vinst. Vid ett tillfälle kom Šatochín i händerna på František Fuka, en utvecklare från Prag som tidigare hade inspirerat Hrda och hans vänner. Med Hrdas ord sa han till dem: “Ja, ni gjorde ett så fint, roligt spel, men var beredda och ta med er en tandborste för när polisen kommer för att fånga er måste ni vara redo.” Hrda skrattar när han säger det, men han erkänner att han var “lite rädd” efter det.
:no_upscale()/cdn.com/cdn.com /uploads/chorus_asset/file/23167268/cover_1024x768.png )
Men han och hans vänner fortsatte att göra spel och kallade sig Sybilasoft. Efter att sammetsrevolutionen 1989 ledde till att mer demokratiskt styre och en marknadsekonomi etablerades i Tjeckoslovakien, skapade Hrda, då 18, ett riktigt företag för att sälja spel. Med finansiering nu tillgänglig, säger han, kunde programmerare över hela Tjeckoslovakien skapa “mycket högkvalitativa spel för ZX Spectrum.” Men i väst hade folk gått över till mer avancerade datorer, och lämnat skapelserna av Hrda, Fuka och andra att endast spelas i Östeuropa.
Men för några år sedan var Hrda involverad i en utställning på Designmuseet som visade upp dessa spel från 80-talet, så att folk kunde spela dem på den ursprungliga hårdvaran. Fler utställningar planerades — innan COVID kom i vägen. Brojo kallar webbplatsen “en sorts en virtuell backup-utställning, men säger också att han är glad att den kan bli början på en databas när de fortsätter att utveckla projektet vidare. Förutom själva spelen, som kan köras på emulatorer på moderna datorer, finns det bilder på hårdvaran, boxart och så vidare från perioden. Brojo säger att hans nästa mål är att lägga till skanningar av slovakiska speltidningar från 80- och 90-talet.
“Fortsätt spela bra spel, och om du är modig nog kan du prova våra.”
Tillsammans med översättningarna gör webbplatsen också spelen tillgängliga för en bredare publik. Brojo säger att teamet hade tur att mycket av det arbetet hade gjorts av ZX Spectrum-fangemenskaper som Spectrum Computing, så de behövde inte rädda mycket från kassetter och liknande. Och att hitta de ursprungliga utvecklarna för att få deras tillstånd var vanligtvis enkelt. “De flesta i samhället var väldigt vänliga, så många av författarna känner till andra författare och de kunde få oss i kontakt med dem”, säger han.
Det knepiga var att demontera spelen så att slovakisk text kunde ersättas med engelska. Programmeraren Slavomír Labský och översättningskoordinatorn Marián Kabát skrev om några av sina erfarenheter i ett inlägg på Slovakiska Designmuseets webbplats. Labský förklarar sin process för att plocka isär spelen och ersätta dem när översättningarna har levererats till honom, med hänsyn till svårigheter som de korta längderna på textsegmenten. Kabát beskrev utmaningarna med att kontextualisera era- och platsspecifika referenser, som de till populära folksångare.
Brojo säger att han hoppas att nyanserna i spelen kommer att synas i dessa översättningar, som den subversiva skriften i Šatochín. Däremot nämner han att 1987 års spel Pepsi Cola framstår som det som engelsktalande människor är mest intresserade av på sociala medier. Den är delvis utvecklad av Fuka och ger spelaren i uppdrag att stjäla drinkens hemliga recept. Brojo antar att märkets igenkännbarhet är nyfiken för västerländska spelare. “Det kan vara något konstigt att vi också kände till Pepsi Cola i öst före 1989,” säger han. “Även om Pepsi Cola faktiskt var en av de mest populära läskedryckerna.” (Det hade sålts i Sovjetunionen sedan 1972.)
Men det historiska värdet av spelen är inte den enda anledningen till att de har gjorts tillgänglig. Istället vill Hrda bara att folk ska njuta av dem som hans vänner gjorde när han skapade dem. “Jag [hoppas folk] kommer att ha kul med dem även om de här spelen är väldigt gamla”, skrattar han. “Fortsätt spela bra spel, och om du är modig nog kan du prova vårt.”