Ken Levines ambitiøse nye spil er angiveligt i udviklingshelvede

0
183

Ken Levine, kreative leder i BioShock, står angiveligt over for problemer. Ifølge Bloombergs Jason Schreier har Levines studie Ghost Story Games og dets længe ventede debutprojekt været plaget af skiftende designmål og en overambitiøs vision. Det er ikke en ny kritik af Levine, men det antyder, at spillets næsten otte-årige venteperiode måske ikke slutter lige foreløbigt og antyder nogle detaljer om, hvad Ghost Story rent faktisk laver.

Schreiers historie indikerer, at Ghost Story, en afdeling af Take-Two Interactive bemandet med tidligere medlemmer af Levines gamle studie Irrational, oprindeligt skulle udgive et lille spil i 2017. Projektet var et sci-fi-skydespil sat på en “mystisk rumstation ” hvor tre fraktioner ville reagere på spillerens handlinger. (Mens Bloomberg sammenligner det med BioShock, lyder indstillingen som Levines tidligere rum-gyserspil System Shock 2.) Men projektets omfang var tilsyneladende større, end holdet på 30 personer kunne håndtere, inklusive et “kompliceret dialogsystem, der ville forvandles baseret på spillervalg.” Fra 2022 er projektet tilsyneladende blevet genstartet flere gange og har stadig intet navn eller udgivelsesdato.

Spillet har angiveligt ændret retning flere gange

Ifølge Bloomberg stammer en del af forsinkelsen fra Levines mercurial ledelsesstil og perfektionisme. Ligesom tidligere rapporter fra hans tid på Irrational beskriver den et sted, hvor projekter pludselig ville blive overhalet eller skrottet efter måneders arbejde. En anekdote beskriver studiemedlemmer, der spøger med at overbevise Levine om at adoptere deres ideer via “Kenception”, en reference til de kunstigt plantede tanker i Christopher Nolans Inception. En tidslinje med åben udgivelse har tilsyneladende været et tveægget sværd, hvor Levine angiveligt sagde, at studiets løbende budget er en “afrundingsfejl” i Take-Two's drift, hvilket kan give dets spil en uendelig lang udviklingsproces.

Men Ghost Storys kernemission indeholder også en vis indbygget spænding. Studiet voksede sammen med Levines fascination af “narrative Legos”, hans betegnelse for den form for proceduremæssigt genereret drama produceret af Middle-earth: Shadow of Mordors Nemesis-system eller nogle nyere indie-spil. (Bloomberg-rapporten nævner også de proceduremæssigt genererede spil Dead Cells og Void Bastards som potentielle påvirkninger.) Samtidig har den tilsyneladende forfulgt følelsen af ​​en stærkt scriptet og poleret 3D-oplevelse med stort budget, noget der er svært at producere med en meget varierende historie.

BioShock-franchisen er i mellemtiden forløbet uden Levine – selvom en ny del også har været under udvikling i nogen tid uden nogen udgivelse i sigte. En ikke-relateret System Shock-efterfølger har fulgt en endnu mere tortureret udviklingsplan.

System Shock 2 hjalp med at definere den fordybende sim, en genre, der gav spillerne en følelse af frit valg gennem alsidig, men ofte møjsommelig håndlavede systemer. Det er en stil, der føles moden til et eksperiment med uendeligt genererede konflikter, især parret med Levines kærlighed til høje, sammenstødende filosofiske bevægelser. Men for nu sker disse sammenstød tilsyneladende også inde i studiet.