Ken Levines nya ambitiösa spel är enligt uppgift i utvecklingshelvetet

0
157

Ken Levine, kreativa ledaren i BioShock, står enligt uppgift inför problem. Enligt Bloombergs Jason Schreier har Levines studio Ghost Story Games och dess efterlängtade debutprojekt plågats av förändrade designmål och en överambitiös vision. Det är ingen ny kritik av Levine, men det antyder att spelets nästan åtta år långa väntetid kanske inte tar slut någon gång snart och antyder några detaljer om vad Ghost Story faktiskt gör.

Schreiers berättelse indikerar att Ghost Story, en division av Take-Two Interactive bemannad med tidigare medlemmar av Levines gamla studio Irrational, ursprungligen var tänkt att släppa ett litet spel 2017. Projektet var ett sci-fi-skjutspel som utspelar sig på en “mystisk rymdstation ” där tre fraktioner skulle svara på spelarens handlingar. (Medan Bloomberg jämför det med BioShock, låter inställningen liknande Levines tidigare rymdskräckspel System Shock 2.) Men projektets omfattning var till synes större än vad teamet med 30 personer kunde hantera, inklusive ett “komplicerat dialogsystem som skulle förändras baserat på spelarval.” Från och med 2022 har projektet tydligen startats om flera gånger och har fortfarande inget namn eller släppdatum.

Spelet har enligt uppgift ändrat riktning flera gånger

Enligt Bloomberg härrör en del av förseningen från Levines mercurial managementstil och perfektionism. Liksom tidigare rapporter från hans tid på Irrational beskriver den en plats där projekt plötsligt skulle få en översyn eller skrotas efter månader av arbete. En anekdot beskriver studiomedlemmar som skämtar om att övertyga Levine att adoptera sina idéer via “Kenception”, en referens till de artificiellt planterade tankarna i Christopher Nolans Inception. En tidslinje för släpp med öppen tid har uppenbarligen varit ett tveeggat svärd, där Levine ska ha sagt att studions pågående budget är ett “avrundningsfel” i Take-Twos drift, vilket kan ge spelet en oändligt lång utvecklingsprocess.

Men Ghost Storys kärnuppdrag innehåller också en del inbyggd spänning. Studion växte tillsammans med Levines fascination för “narrativa Legos”, hans term för den typ av procedurgenererat drama producerat av Middle-earth: Shadow of Mordors Nemesis-system eller några nyare indiespel. (Bloomberg-rapporten nämner också de procedurgenererade spelen Dead Cells och Void Bastards som potentiella influenser.) Samtidigt har den uppenbarligen eftersträvat känslan av en kraftigt skriptad och polerad 3D-upplevelse med stor budget, något som är svårt att producera med en mycket varierande historia.

BioShock-serien har under tiden fortsatt utan Levine – även om en ny del också har varit under utveckling under en tid utan någon release i sikte. En orelaterade System Shock-uppföljare har följt en ännu mer torterad utvecklingsfärdplan.

System Shock 2 hjälpte till att definiera den uppslukande sim, en genre som gav spelarna en känsla av fritt val genom mångsidig men ofta mödosamt handgjorda system. Det är en stil som känns mogen för ett experiment med oändligt genererade konflikter, särskilt tillsammans med Levines kärlek till höga, krockande filosofiska rörelser. Men för tillfället händer tydligen dessa sammandrabbningar inne i studion också.