Second Life slutter sig til den metaverse diskussion med tilbagevenden af ​​dets grundlægger – og nogle vigtige patenter

0
108

Igennem måneders metavers hype, med alle de nye navne og virtuelle ejendomsspekulationer, kan jeg ikke tælle, hvor mange gange jeg har tænkt: “Har Second Life ikke allerede gjort det?” Tilsyneladende er folkene bag Second Life enige og forsøger at trække vores opmærksomhed tilbage til deres virtuelle verden, der (temmelig nyttigt) eksisterer et sted, du kan besøge på din eksisterende computer.

En styrket “forpligtelse til at udvikle en innovativ, inkluderende og mangfoldig metavers” omfatter Second Life-grundlæggeren Philip Rosedale, der genindtræder i projektet som strategisk rådgiver. Efter at have lanceret Second Life, har han været involveret i en række andre bestræbelser, som dukker op med en virtuel markedsplads, hvor folk kan sælge deres færdigheder og et neurovidenskabeligt samarbejde,

Imidlertid vil hans VR-projekt High Fidelity, et telepresence-fokuseret eksperiment, der tog et skridt tilbage fra at udvikle sin teknologi til hovedmonterede skærme, investere i Second Life-ejer Linden Research med kontanter og “distribuerede computerpatenter.” I en tale til CNET sagde Rosedale, at High Fidelity flytter syv personer til at arbejde på Second Life. Aftalen inkluderer også patenter, som to, der dækker fællesskabsmoderering i decentraliserede miljøer. Som vi har set med virksomheder som TiVo og Nokia, kan en tidlig tilstedeværelse i et rum omfatte ejerskab over teknologi, der bliver meget mere værdifuld senere.

Relateret

TiVo modtager $215 millioner patentforlig fra AT&T

TiVo fusionerer med Xperi for at skabe 'en af ​​de største licenser virksomheder i verden'

Linden Research lancerede Sansar, en VR-efterfølger til Second Life, for et par år siden, men solgte projektet i 2020 for at fokusere på dets hovedtitel.

En leder hos Linden sagde til Wall Street Journal, at opgraderinger til Second Life ville fokusere på at tilpasse de sociale og økonomiske aspekter af spillet for at forsøge at skabe brugervækst. De bemærkede dog også, at Second Life allerede tillader at hæve penge fra salg i spillet til deres konti i den virkelige verden og mener, at det kan vinde yngre brugere med bedre avatarer og mangel på den slags annoncesporingsplatform, vi forbinder med Meta/Facebook .

Second Life blev lanceret i 2003, og Rosedale indrømmede sine teknologiske begrænsninger, såsom dets manglende evne til at have mere end 100 eller deromkring mennesker i ét rum, men fortæller CNET, at dets nuværende tilstand kunne tjene som en fordel i forhold til, hvad VR-første “metaverse”-projekter forsøger at bygge. Udover skepsis over for NFT'er og pie-in-the-sky ideer om interoperable platforme, foreslår han, at at gøre Second Life anvendeligt via telefon eller bruge dit webcam til at animere din avatars ansigtsanimation ville hjælpe den med at vokse mere end noget andet, der kræver, at brugerne bærer en virtuel reality headset.

Relateret

Hvad er metaverset, og skal jeg være ligeglad?