AMD affirme que son FSR 2.0 qui améliore le framerate est également dirigé vers la Xbox et ces cartes graphiques Nvidia

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La semaine dernière, AMD a promis une nouvelle technologie qui devrait vous permettre de faire exploser vos jeux à des résolutions plus élevées ou d'augmenter leurs fréquences d'images sans nécessiter le matériel sophistiqué d'apprentissage automatique des GPU de Nvidia comme le DLSS loué de Nvidia. Maintenant à GDC 2022, il révèle comment la nouvelle FidelityFX Super Resolution 2.0 fonctionne réellement – ​​et qu'elle arrive également sur les consoles de jeux Xbox de Microsoft.

Alors qu'AMD dit qu'il ne peut pas réellement dire quand les développeurs de jeux Xbox pourraient profiter de FSR 2.0, il dit qu'il “sera également entièrement pris en charge sur Xbox et sera disponible dans la Xbox GDK pour les développeurs enregistrés à utiliser dans leurs jeux. »

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Et cela donne également à la communauté une liste des GPU AMD et Nvidia sur lesquels vous pouvez vous attendre à ce que FSR 2.0 s'exécute – si vous avez un Nvidia GeForce RTX 1070 ou supérieur, suggère la société, vous pourriez pouvoir profiter de FSR 2.0 au moins sur un moniteur 1080p, de la même manière que vous avec un AMD Radeon RX 590, RX 6500 XT ou supérieur.

Ce que nous nous demandons depuis le premier jour, c'est : quel est le problème ? Comment AMD peut-il presque doubler la fréquence d'images d'un jeu exigeant comme Deathloop, à une résolution équivalente à 4K avec le type de qualité d'image qu'il nous a montré la semaine dernière, le tout sans cœurs d'apprentissage automatique dédiés comme le DLSS de Nvidia ?

La réponse est compliquée, mais une version courte est qu'elle ne peut pas le faire à moins d'avoir une carte graphique relativement puissante pour commencer.

Bien que l'algorithme FSR 2.0 soit remarquablement rapide – moins de 1,5 ms dans tous les exemples d'AMD – il faut encore du temps pour s'exécuter, et cela prend plus de temps sur les GPU bas de gamme où AMD admet librement que certaines de ses optimisations ne fonctionnent pas aussi bien.

Dans cette période inférieure à 1,5 ms, FSR 2.0 fait toutes sortes de choses, cependant – AMD dit qu'il remplace une passe d'anti-aliasing temporelle complète (se débarrasser d'un tas de bords dentelés de votre jeu) en calculant les vecteurs de mouvement ; reprojeter des trames pour annuler la gigue ; créer un “masque de désocclusion” qui compare une image à la suivante pour voir ce qui a bougé et ce qui n'a pas bougé afin d'annuler les effets de fantôme ; verrouiller les éléments minces en place comme les bords à peine visibles des escaliers et les fils minces ; empêcher les couleurs de dériver ; et la netteté de toute l'image, entre autres techniques.

Contrairement à FSR 1.0, cela nécessite un peu de travail de la part du développeur de jeux, donc ce n'est pas quelque chose dont tous les développeurs de jeux profiteront – mais AMD confirme que Deathloop et Forspoken (une vitrine technologique qui utilisera également DirectStorage de Microsoft) en profiteront.

AMD affirme que les jeux qui prennent déjà en charge le DLSS de Nvidia devraient être faciles à configurer, avec seulement quelques jours de travail à intégrer, et que les jeux fonctionnant sur Unreal Engine 4 et Unreal Engine 5 auront un plugin pour le faire fonctionner. Les jeux qui utilisent déjà l'anticrénelage temporel ont également un avantage de développement. Mais si un développeur n'a pas construit son jeu en tenant compte de certaines de ces choses, AMD dit que cela pourrait prendre quatre semaines ou plus de travail.

Nous attendons toujours d'essayer FSR 2.0 par nous-mêmes pour voir à quoi il ressemble réellement en mouvement, mais si les développeurs en profitent, la qualité semble être bien meilleure que FSR 1.0.