Ghostwire: Tokyo er et paranormalt kærlighedsbrev til byen

0
141

Ghostwire: Tokyo er mange forskellige ting. Det er et paranormalt buddy politidrama, en højoktan action-titel og et uhyggeligt udforskningsspil fra et studie, der primært er kendt for sine horror-titler. Men ifølge producer Masato Kimura var ingen af ​​disse elementer udgangspunktet for spillet. “Hele konceptet stammede fra byen Tokyo,” siger han til The Verge.

Spillet foregår i en næsten tom version af byen, takket være en mystisk begivenhed kaldet “the vanishing”, der forårsager den pludselige forsvinden af ​​næsten alle personer i Tokyo. I deres sted er folklorevæsner og onde ånder, der strejfer rundt i gaderne. Spillere udøver magi for at bekæmpe fjender, mens de søger i alle afkroge af byen efter tabte ånder at redde. Ghostwire trækker spillere igennem overalt, fra ikoniske steder som Shibuya Crossing til mere verdslige steder, som baggyder og generiske kontorbygninger.

Læs næste: Ghostwire: Tokyo anmeldelse

Ifølge instruktør Kenji Kimura kom meget af inspirationen fra dualiteten i Tokyo, en by, der både er slående moderne og rodfæstet i historien. “Der er kontorbygninger konstant under opførelse, men hvis du drejer om hjørnet, kan du gå direkte ind i en helligdom,” siger han. »Når du går ind i en helligdom, føles luften anderledes, den smager næsten anderledes, så det føles som om, du er gået ind i et andet fly. Nogle gange kan du gå ned ad Shibuyas gader, dreje ned ad en gyde, og et par skridt ind vil du være omgivet af normale huse eller helt andre omgivelser. Vi ønskede at tage ideen om at træde ind i en anden verden på en meget naturlig måde.”

Da udviklingsstudiet Tango Gameworks er baseret i Tokyo, involverede meget af forskningen simpelthen at gå mange ture. Der er masser af spil i Tokyo – fra Persona 5 til The World Ends With You til hver gentagelse af Yakuza-serien – men et af målene på Ghostwire var at vise byen fra et andet perspektiv, som folk udefra måske ikke er. som bekendt med.

“Vi valgte ikke kun de turistede sektioner, der er i turbøgerne – vi valgte også en masse af de fede dele, som vi så og følte var interessante,” siger Masato. »Det er en by, der er meget moderne, men også meget historisk forankret. En masse traditionel kultur kan ses i byens arkitektur og layout. Der er gyder og huse fyldt med affald, der er lejlighedskomplekser, der drives og ejes af regeringen – alle disse forskellige dele af Tokyo, som vi ønskede at gøre det nemmere at få adgang til for spilleren, så vi kondenserede dem og syede dem tættere til Shibuya, så kortet er meget mere tilgængeligt.”

Grid View

En af udfordringerne blev at fange essensen af ​​en by med over 30 millioner mennesker, når næsten ingen af ​​disse mennesker er til stede. Kenji siger, at “det tog en masse eksperimenter” at finde ud af, hvordan man fik den stemning, mens Masato beskriver det som “en meget vanskelig proces.” Ghostwire liver den tomme by op på nogle få måder, lige fra byboernes ånd, der stadig er tilbage, til den dunkende musik, der kommer fra nu lukkede barer og restauranter til de katte og hunde, der nu kører i Tokyos gader. (Du kan selvfølgelig klappe hundene, selvom det er mere udfordrende med katte. “Katte elsker dig sikkert lige meget,” siger Kenji, “men de vil gerne bevare afstanden lidt mere. Og så vi prøver at repræsentere det i spillet.”)

“Der kan være usædvanlige ting, som vi ikke kan se.”

At fange de verdslige og velkendte aspekter af Tokyo var også vigtigt for spillets tema. Tanken var, at ved at gøre byen forankret i virkeligheden, ville det få de mere surrealistiske og overnaturlige elementer i spillet til at skille sig ud så meget mere. “Der er ting, som du ikke kan se, men som faktisk eksisterer, og som kan være meget vigtige for os,” siger Kenji. “Vi blev ved med at bruge denne sætning under en masse udvikling: vi ønsker, at spilleren skal opleve det usædvanlige, der lurer i det almindelige. Disse gåture i Tokyo kan føles som en normal dags pendling, men der kan være usædvanlige ting, som vi ikke kan se.” Dette strækker sig endda til hovedpersonerne: Hovedpersonen er en almindelig fyr ved navn Akito, som er besat af ånden fra en detektiv ved navn KK.

En ting kunne udviklerne dog ikke forudsige , er, hvor forudseende et spil om en by fuld af tomme gader ville være. Udviklingen på Ghostwire startede før pandemien, og dens forudsætning var allerede blevet låst, så som Kenji bemærker, “vi var ikke kreativt påvirket” af det. Men for spillere tilføjer det endnu et lag af fortrolighed i et spil fyldt med monstre, spøgelser og urbane legender. “Da pandemien ramte, og vi begyndte at se, hvor [tom] byen faktisk blev,” siger han, “så fik det os til at føle, at der vil være paralleller med det virkelige liv nu.”