Solar Ashs verden og kamp kan ikke følge med dens utrolige bevægelse

0
225

Solar Ash er et visuelt forbløffende, men mekanisk uinteressant spil, som jeg prøvede og ikke forelskede mig i. Jeg troede, det ville være nemt at elske eller i det mindste lidt ligesom et spil lavet af de samme folk, der udviklede Hyper Light Drifter og udgivet af firmaet, der tegnede indie-darlings Kentucky Route Zero og What Remains of Edith Finch. Men efter et par timers grav-boosting mig vej gennem farverige, men sterile miljøer og slå på den samme håndfuld fjender, kunne Solar Ash bare ikke holde mig – og det er en skam, da de fleste ting med Ash i navnet er ret pæne.

I Solar Ash spiller du en voidrunner, der har til opgave at redde din planet fra det sorte hul, der langsomt suger ind i din hjemverden, som min hund tror vil ske for ham, hver gang jeg fyrer op i Hoover. Den store MacGuffin, der vil redde din planet, er imidlertid brudt, hvilket kræver, at du besejrer adskillige kaiju-lignende monstre kaldet rester for at få maskinen online igen. Gennem tomrumsdrevne gravstøvler kan du skate, booste og raile slibe dig vej gennem uroligt farverige miljøer og samle bloddråber, der sprøjter landskabet, som du kan bruge på at opgradere dine skjolde.

De fleste ting med Ash i navnet er ret pæne

Skøjteløbet føles rigtig godt. Jeg fik mest glæde af Solar Ash, da jeg boostede fra naturlige ramper og slibede på skinner for at se, hvor højt eller langt jeg kunne komme uden at ramme en mur eller faldende klippe. Men spillets miljø er ikke rigtig sat op til, at du fuldt ud kan drage fordel af, hvor godt den bevægelse føles. Der er masser af lodrette platformssektioner, hvor du langsomt klatrer op ad klipper og bygninger, der afbryder din evne til frit at skøjte rundt. Det minder mig om de værste dele af de senere Sonic-spil. Hver gang Sonics hastighed blev brudt op af en langsom “klatre op ad disse vilkårlige trin nu” platformsektion, ville spillets momentum, og dermed min nydelse, gå ned. Det er det samme med Solar Ash. Jeg ville ønske, at det var blevet konstrueret på en måde, der lod mig Jet Set Radio hen over landskabet til mit hjerte.

Jeg tror, ​​at Solar Ash svigtede mig fra begyndelsen. Mens jeg virkelig nød dens pastel-men-gør-det-snavsede farverighed, dumpede Solar Ash mig ind i dens verden med for lidt forklaring og forventede, at jeg var ligeglad nok til at fortsætte. Næsten umiddelbart efter at have trykket på start, bliver jeg kastet ud i en ekstremt frustrerende bosskamp, ​​mens jeg kun har en håndfuld knap-tutorials og meddelelser på skærmen som min guide. Mange spil gør det koldt, når du er faldet ind i en manisk kampsituation, og først efter du har triumferet, får du et øjeblik til at lære en lille historie og endelig tage dine omgivelser ind. Det virkede ikke for Solar Ash. Den første chef var bare så skærpende, da jeg ikke havde haft tid til virkelig at boltre mig med kontrollerne, at jeg overvejede at lægge spillet ned for altid. Til sidst sejrede jeg og fik det historieinfo-dump, jeg ønskede, men overordnet brugte jeg omkring tre timer med spillet, før jeg stoppede.

Verden hæmmer ikke kun din bevægelse – den føles også så tom. Fjender er sparsomme, og på trods af deres morfologiske forskelle, behøver du ikke ændre din kamp for at besejre dem (eller det gjorde du i hvert fald ikke i den del, jeg oplevede). Det ville være pænt, hvis flyvende fjender krævede, at du brugte din griber til at bringe dem ned, før du kunne jamre over dem, hvad som helst for at bryde knapmæskningen. Der er dragter at samle og stykker historie at afdække, hvoraf nogle rammer præcis den slags tragiske patos, jeg nyder, men resten af ​​spillet ud over den første hårde bosskamp gjorde ikke nok for at holde mig omkring.

Jeg synes ikke, at Solar Ash er et dårligt spil, og hvis du kan overvinde de hårde indledende minutter, vil du sandsynligvis have en anstændig tid. Men der er mange spil, der konkurrerer om opmærksomheden lige nu, og Solar Ashs sprøjteagtige farver og glatte skøjteløb rækker bare ikke langt nok til at få det til at skille sig ud.