The Matrix Resurrections har ett otroligt smart sätt att visa videospel i filmer

0
161

Filmer och TV har en notoriskt svår tid att skildra videospel. De tenderar att presentera spel som antingen generiska arkadtitlar eller som omöjligt fullfjädrade virtuella verkligheter, som ingen av dem fångar den typiska upplevelsen av att spela en. Men The Matrix Resurrections, en film som handlar om virtuell verklighet, har lyckats med en av mina favoritversioner av den genom att omfamna sin egen världs orealism.

Nedan kommer jag att prata om några specifika handlingspunkter från The Matrix Resurrections, som hade premiär i går på biografer och på HBO Max. Det är en film som jag hittade många problem med men som många av mina kollegor på andra publikationer tyckte om, och om du inte vill ha några lätta spoilers bör du sluta läsa nu.

Okej. Låt oss prata om spel.

Vad är Matrix-spelen egentligen? Vi har ingen aning om

The Matrix Resurrections öppnar med huvudpersonen Neo som lever i en ny iteration av Matrix, en simulerad verklighet designad av maskiner för att hålla fångna människor fogliga. I en tidig vändning får vi veta att Matrix själv nu finns inuti Matrix – men inte som en film. Istället är Neo (lever som Thomas Anderson, precis som i den första filmen) en känd speldesigner som skapade en världsberömd trilogi av videospel med samma handling, karaktärer, slagord och stilistiska element som de tre första Matrix-filmerna.

Men även om en stor del av filmen ägnas åt att diskutera dessa spel, håller sig filmen borta från detaljerna. Vi vet att den första delen vann ett pris 1999, grafiken är tillräckligt detaljerad för att en Matrix-fångad Trinity kan känna igen sin motsvarighet i spelet två decennier senare, och det antyds att ha någon form av linjär berättelse med en huvudperson, så det är förmodligen inte en version av den verkliga Matrix Online MMORPG. (Kanske en tredjepersonsskjutare? En uppslukande sim? Ett peka-och-klicka-äventyrsspel?) När karaktärer refererar till scener från spelen, använder regissören Lana Wachowski liberalt gamla Matrix-filmmaterial för att illustrera dem; dessa kan vara live-action mellansekvenser, men de beskrivs aldrig uttryckligen som sådana.

Resurrections lämnar förmodligen spelens detaljer vaga eftersom de är en symbolisk del av en berättelse om konst i allmänhet och Wachowskis upplevelser specifikt. Men avsiktligt eller inte, det är ett intressant val inom seriens fiktion. Det är en av de sällsynta gånger vi kan föreställa oss Matrix's ojämna kanter bortom att vara en ursäkt för superkrafter — ett ögonblick som potentiellt är orealistiskt på ett mycket realistiskt sätt.

Om den första filmens Matrix var en perfekt simulering, handlar den här om snabba och smutsiga genvägar

I vår värld handlar virtuella utrymmen vanligtvis om suggestiva symboler, inte exakt simulering. Utvecklare böjer förment objektiva regler för att skapa realistiska spänningar. Prestigespel – genren Neo verkar arbeta i – är fulla av vad speldesignern Robert Yang har kallat “primal gameisms”: ologiska konventioner som människor slutar lägga märke till när de fokuserar på framsteg och prestationer. Spelare kan springa runt ett first-person shooter (även i ett VR-headset!) utan att hela tiden undra varför de inte har en hel kropp. De förstår implicit att en låsplockningsmekaniker är en förenklad representation av att fingla en dörr öppen, och beroende på spelet, att de inte kan öppna dörren genom att sparka den eller sträcka sig genom en lucka.

Den ursprungliga Matrix skildrar sin simulering som ett hyperrealistiskt utrymme som kan hackas för att avslöja sin overklighet. Men The Matrix Resurrections antyder en utomordentligt igenkännlig värld av snabba och smutsiga genvägar. För allt vi vet har det aldrig funnits en bokstavligen spelbar Matrix-del – bara något som ger ett efterintryck av ögonblick från det mest fantastiska spel du någonsin sett. Filmmaterialet är inte enbart en metatextuell enhet för publiken – det är en översättning av hur människor i Matrix minns upplevelsen, hur många av oss minns att våra egna favoritspel har bättre grafik eller mer intuitiva kontroller. (Tyvärr berövar det mig från att föreställa mig Trinity som kämpar genom ett invecklat 20 år gammalt peka-och-klicka-gränssnitt för att lära mig sanningen om verkligheten.)

Detta skulle spegla alla principer som Resurrections skurk – ett program kallat The Analyst – antyder att hans Matrix är baserad på. Det är en plats där folk till viss del förstår att de blir lurade och bara inte bryr sig. De gillar bekvämligheten att med glädje minnas gamla berättelser på bekostnad av allt nytt eller verkligt. De upplever saker som någon har sagt till dem att uppleva dem, även när det faktiskt inte finns något där.

För att upprepa, jag tror att The Matrix Resurrections inte gör ett bra jobb med att utveckla en många av dess teman. Men den hanterar just det här stycket i ett perfekt äktenskap av stil och historia – även om jag skulle ha älskat att se Carrie-Anne Moss spela ett riktigt falskt Matrix-spel.